lunes, 13 de diciembre de 2010

La UNAM desarrolla un sistema para rehabilitación de discapacitados


Científicos de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) desarrollaron un sistema de aplicaciones para crear animaciones en 3D y 2D que ayudarían a la rehabilitación de discapacitados.
La nueva tecnología creada en el Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS) automatiza la observación de la actividad locomotora en experimentos con animales de laboratorio, y control de maquinaria, entre otras.
A partir del Sistema de Captura de Movimiento, se planean proyectos orientados al diseño e implementación de dispositivos para la rehabilitación de discapacitados, que auxiliarán a mantener la movilidad de sus miembros, hasta que puedan recuperar de manera gradual su autonomía.
En el campo de la rehabilitación también se ha abierto la posibilidad de vislumbrar el desarrollo de exoesqueletos robóticos, para incrementar las capacidades físicas de las personas.
Asimismo, se desarrollan aplicaciones para crear animaciones en 3D y 2D destinadas a cortos y películas, así como a espectáculos en vivo de personajes virtuales o animatrónicos para la industria del entretenimiento.
La primera licencia para comercializar esta tecnología fue adquirida por la empresa Digicap a principios de noviembre pasado, y se orienta al mercado educativo con lo cual alumnos, a partir de secundaria, podrán emplear tecnologías como captura de movimiento y robótica avanzada.
A través de la Coordinación de Innovación y Desarrollo de la UNAM, con apoyo de la Secretaría de Economía, dicha empresa liberó una versión beta del software para evaluación, que puede descargarse de la página http://www.digicapt.com/, y será gratuita hasta que finalice el año.
Sin embargo, por la amplia gama de aplicaciones de este sistema, la UNAM aún puede comercializar licencias para áreas como entretenimiento, seguridad e industria farmacéutica, entre otras.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Aunque en el mercado de los videojuegos han aparecido interfaces basadas en captura de movimiento, estos sistemas no son muy avanzados y no perciben detalles sutiles como los dedos o las facciones del rostro.
Por ello, y con el objetivo de ofrecer mayor precisión, mejorar la velocidad de respuesta y compatibilidad con los principales productos del mercado, en el último año se ha optimizado el diseño del Sistema de Captura de Movimiento Universitario.
Así, se espera solucionar problemas relacionados en áreas como la animación, automatización de experimentos y procesos, control de maquinaria, entretenimiento y medición y análisis de movimiento en general.
En la animación, se dota de movilidad a los personajes directamente con los datos capturados por el sistema, dándoles expresividad difícilmente igualable con otros métodos
En la automatización de experimentos y procesos, la observación directa del usuario es sustituida por la computadora, que registra los detalles que deban ser cuidados para su posterior análisis, o para su atención inmediata sin la intervención humana.
En cuanto al control de maquinaria, se pueden registrar los movimientos del cuerpo, que pueden ser interpretados para manejar artefactos complejos, únicamente con “mímica”.
En entretenimiento, la movilidad de animatrónicos puede hacerse de forma sencilla y rápida con el uso de este sistema, como si se tratara de animación por computadora.
Finalmente, en medición y análisis de movimiento en general, muchas de las tareas en las que se requiere la observación y registro del cambio de posición u orientación de objetos son susceptibles de ser automatizadas con este software.

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