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lunes, 22 de octubre de 2012

Simposio "El legado de Alan Turing"

 
La Real Academia de Ciencias y la Fundación Areces organizan mañana y pasado un Simposio sobre el matemático británico Alan Turing, figura clave de la computación, la inteligencia artificial, la lógica y la criptología, y conocido por descifrar códigos nazis en la Segunda Guerra Mundial.
El Congreso se enmarca en el Año Internacional de Alan Turing, quien a pesar de su corta vida logró un "impacto único" en la historia de las matemáticas y la informática, entre otros campos.
"Alan Turing planteó cuestiones que nadie antes había pensado y abrió fronteras en muchas áreas de investigación", ha señalado Manuel de León, director del Instituto de Ciencias Matemáticas (Icmat) y coordinador del evento que se celebrará en la sede de la Fundación Areces en Madrid. Para este experto, "se adelantó a su propio tiempo, dio forma a los siglos XX y XXI".
Y es que con 25 años, el matemático británico sentó las bases de la computación y del concepto moderno de algoritmo, al publicar un artículo sobre una máquina teórica, con capacidad de cálculo infinita, conocida como Máquina de Turing. Además de estar considerado como uno de los padres de la ciencia de la computación, Turing también fue conocido por sus trabajos en la guerra, tras lo que se convirtió en un personaje popular.
Reclutado por el ejército británico, Turing fue capaz de descifrar los códigos generados por la Máquina Enigma, con la que los nazis enviaban sus mensajes secretos, según una nota del Icmat. Después de la guerra trabajó en la creación de una de las primeras computadoras y en el desarrollo de la cibernética.
"Turing no tenía como objetivo hacer ordenadores, sino matemáticas básicas", según De León, quien ha aseverado: "su trabajo es un ejemplo clarísimo de la potencia de las matemáticas".
Sus matemáticas no solo marcaron los inicios de la computación, sino que también definieron sus límites. En 1945 pensaba que se podían reproducir todas las funciones mentales mediante operaciones que pueden realizar las computadoras. Por tanto, se podría construir una máquina con las mismas capacidades cognitivas que un ser humano.
Turing diseñó una prueba que permite afirmar o negar que una máquina es inteligente (test de Turing), en la que un observador externo ha de distinguir entre una máquina y un ser humano haciendo un número de preguntas. Éste creía que si ambos jugadores son lo suficientemente hábiles, el juez no podrá diferenciarlos y por tanto la máquina sería inteligente.
Hasta ahora ninguna máquina ha conseguido pasar el test de Turing, pero desde 1990 cada año se concede el Premio Loebner al programa que mejor desafía la prueba y, precisamente, el ganador de las ediciones 2010 y 2011 de este premio, Bruce Wilcox, estará presente en el Simposio "El legado de Alan Turing", además de otros quince ponentes.
Turing se suicidó en 1954 tras ser condenado y castrado químicamente por su homosexualidad.

lunes, 22 de agosto de 2011

Sistema UNO: Escuelas privadas de ocho países de Latinoamérica comenzarán en el próximo curso a utilizar computadoras de tableta en sus aulas como parte del proyecto educativo integral impulsado por el Grupo Santillana


Los pioneros de la iniciativa, conocida como Sistema UNO y para el que se capacitó a 4500 profesores y profesoras, son 238 colegios de nivel preescolar y de primaria de México, donde 65000 estudiantes usarán IPads como herramienta de trabajo a partir del próximo lunes.
En cien de las escuelas cada alumno podrá utilizar una tableta que le proporcionará su escuela y seguir un programa de estudios diseñado por especialistas del Grupo Santillana que cuenta con el aval de la Secretaría de Educación Pública mexicana.
Tras introducirse en México la plataforma lo hará en los meses venideros en Argentina, Brasil, Colombia, Ecuador, El Salvador, Guatemala y Honduras, con lo que se pretende crear la mayor red de escuelas de Iberoamérica.
La iniciativa cuenta con varios socios privados entre los que destacan Discovery Education y Apple, que ya promueve en Singapur proyectos de digitalización parecidos al del Sistema UNO.
En entrevista con Efe el director internacional de Sistema Uno, el argentino Pablo Doberti, explicó que la idea es estar en dos años en las escuelas de veintidós países iberoamericanos, incluidos España y Portugal. Las escuelas privadas cobrarán al año por cada alumno que se sume a este proyecto escolar 3990 pesos (327 dólares) a los que hay que sumar 1400 pesos más (115 dólares) en caso de que se introduzca la modalidad de programa más avanzado, con Ipads para todos los alumnos y alumnas en el aula a la vez.
Inicialmente solo hay disponibles 12000 IPads en México, por lo que el acceso al programa con aparatos para cada alumno es limitado. En los demás casos, a quien se le proporcionará será al profesor, que lo usará para apoyar sus enseñanzas en el aula.
Las tabletas electrónicas no se compran, las adquiere la escuela con el contenido educativo cargado para que puedan usarlos los estudiantes. Según Doberti, las computadoras de tableta presentan ventajas respecto a las personales o las pizarras electrónicas. Por su peso, autonomía, capacidad integradora y fácil manejo por el tacto, son herramientas idóneas para acometer un plan de digitalización integral educativa como el que se impulsa. Las herramientas digitales no pretenden tampoco eliminar los instrumentos tradicionales como el libro o la pizarra, porque la propuesta "no tiene una hipótesis hegemónica de lo digital en el mundo educativo", aclaró Doberti."Habrá escuelas que sustituyan todo el papel, otras que sustituyan el 20 %, otras en que el aparato (tableta) esté encendido un 10 %, otras un 50 %. Nosotros no estamos produciendo ninguna sustitución agresiva. Lo que no hacemos es dejar esto (las tabletas) afuera", añadió.
Por su parte, el vicedirector internacional de Sistema UNO, Ricardo Rubio, dijo a Efe que la gran virtud de la propuesta es que con ella se trata de crear un "proceso del mundo digital" en las escuelas. No se entregan contenidos sin más, sino que se elaboraron unos digitales relacionados con "el proceso educativo", la "propuesta pedagógica (...) y todo esto, cobrando vida digitalmente, donde el niño toca, interactúa, se relaciona digitalmente, se comunica" con los demás, profesores, compañeros de aula y padres, agregó.
Por el momento, el programa no entrará en las escuelas públicas a menos que alguna autoridad se interese en él y logre adaptarlo a sus necesidades y posibilidades. "Habrá un estado que haga punta. Nosotros acompañaremos cualquier tamaño de la experiencia", afirmó Doberti. Creada en 1960, la Editorial Santillana, orientada a divulgar libros educativos, se reconstituyó en Grupo Santillana, que a su vez es parte del Grupo Prisa, con intereses en medios de comunicación, edición, publicidad, impresión e Internet.

martes, 19 de julio de 2011

Retinal Image Multi-Scale Analysis (RISA)


A través del estudio de los vasos sanguíneos que nutren a la retina, es posible detectar oportunamente la presencia de enfermedades como hipertensión, diabetes y retinopatía en recién nacidos prematuros, así como conocer en qué etapa se encuentran, gracias al sistema computacional Retinal Image Multi-Scale Analysis (RISA, por sus siglas en inglés), desarrollado por un equipo internacional de científicos, entre ellos, la doctora María Elena Martínez Pérez, del Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS) de la UNAM.
De acuerdo con la investigadora, este programa podría extender sus capacidades hacia otros patrones derivados de las enfermedades que hasta hoy se han estudiado con él, como la retinopatía diabética. Además de que esta investigación en un futuro podría tener aplicaciones clínicas de ayuda para el diagnóstico oportuno de padecimientos que constituyen un problema de salud pública para nuestro país.
La investigadora explicó que la retina está integrada por células visuales que nos permiten reconocer tanto luz como colores y que los vasos sanguíneos que la nutren sirven para explorar el sistema circulatorio humano, los cuales pueden ser analizados a través de imágenes digitales proporcionadas por una cámara de fondo de ojo. Así, la morfología que se aprecia en ellos es un indicador importante de la presencia de dichas enfermedades.
El sistema RISA reconstruye los vasos sanguíneos a través de técnicas de visión computacional, con el objetivo de obtener imágenes menos deformadas que las analizadas actualmente en 2D, y lograr un conocimiento más certero de los vasos.
María Elena Martínez señaló que la base principal de RISA consiste en transformar la imagen digital de los vasos sanguíneos de la retina en una imagen binaria, con el fin de tener sólo el objeto de interés, que en este caso serían los vasos sanguíneos. Con la imagen de los vasos sanguíneos se haría un análisis de la geometría de éstos y conocer su longitud, su diámetro y ángulos de bifurcación. Igualmente, el programa puede medir la topología de los vasos, debido a que también se obtienen datos de conectividad.
"La reconstrucción tridimensional, cuando yo tengo imágenes en el plano, consiste en encontrar esta transformación del espacio 3D al plano 2D que se dio al tomar la imagen y aplicarla de manera inversa, para de un par de imágenes llegar a la proyección en el espacio. Todo esto se hace con técnicas de visión computacional que consisten en aproximaciones numéricas, una combinación de parámetros internos y externos de la cámara que tienen que ver con la distancia y la rotación de ésta respecto al objeto. Así se formula una matriz de calibración, es decir, lo que se conoce como calibrar la cámara", añadió María Elena Martínez.
Estas medidas son la base para calcular otras que también describen la morfología de los vasos sanguíneos, por ejemplo, tortuosidad, factores de expansión, de simetría, bifurcación, conectividad entre los vasos, entre otros, y con toda esta información el médico puede tener indicadores que muestren las anormalidades de los vasos sanguíneos, qué tan avanzada está una enfermedad y, de ser posible, prevenirla.
La investigadora apuntó que RISA actualmente no se utiliza en la clínica, sino como apoyo a los médicos dedicados a la investigación básica para entender la naturaleza de las enfermedades.
El sistema RISA se utiliza actualmente en Londres, en el St. Mary Hospital; en el Hospital Infantil de la Harvard Medical School, en Boston, y en el Colegio de Cirujanos de la Universidad de Columbia, en Nueva York. En México, la doctora Martínez trabaja con el doctor Marco Ramírez, del Hospital Infantil de México Federico Gómez, y con la doctora Consuelo Zepeda, del Hospital Civil de Guadalajara.
Su contribución junto con los médicos mexicanos está enfocada a la retinopatía del prematuro. Al respecto, comentó que en este proyecto encontraron que las características geométricas de este padecimiento, diferencia del diámetro y la tortuosidad de los vasos sanguíneos, llegan a cambiar debido a la presión que involuntariamente aplica el médico o el técnico sobre el ojo cuando son tomadas las imágenes de la retina del bebé.
"Este aspecto no había sido detectado antes por nadie y, apoyados en imágenes tomadas antes y después al fondo del ojo del bebé, se notaron cambios morfológicos de los vasos sanguíneos de la retina. Realizamos un protocolo de estudio con un grupo de pacientes a quienes se les tomaron dos imágenes a diferente presión para observar qué tan significativos eran los cambios en el diámetro y la tortuosidad, y se encontró que sí eran importantes. También encontramos que hay características visuales que se evidencian en el nervio óptico debido al mismo fenómeno, las cuales le pueden indicar al médico que debe de tener cuidado al tomar la imagen y no ejercer demasiada presión", explicó.
Si lo deseas puedes leer investigación original (en inglés): NCBI
(Con información de la Dirección General de Divulgación de la Ciencia)

viernes, 8 de julio de 2011

Los días 25 y 26 de agosto se realizará el 1er. Encuentro de Lógica y Computación en Michoacán (México)


Con la finalidad de promover y difundir la investigación y formación matemática en sistemas computacionales y lógica, la Academia Mexicana de Lógica, el Instituto Tecnológico Superior de Coalcomán y el Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología organizan el Primer Encuentro de Lógica y Ciencias de la Computación orientado a profesores y alumnos de la región de Tierra caliente y la Costa Michoacana, que se llevará a cabo los días 25 y 26 de agosto en el Instituto Tecnológico Superior de Coalcomán
Jesús Castañeda Rivera, delegado estatal de la Academia Mexicana de Lógica, resaltó el éxito del Primer Encuentro Estatal de Profesores de Lógica, que se llevó a cabo del 18 al 20 de mayo pasado, el cual fue apoyado por el Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología, al Instituto de Investigaciones Filosóficas de la UMSNH y Preuniversitaria, y que se convirtió en un espacio de intercambio entre los docentes que redundará en una mejor enseñanza de esta disciplina en Michoacán. 
Lauro Guillermo Pallares, director del Instituto Tecnológico Superior de Coalcomán, aseguró que la base del aparato digital es la lógica, por lo que su ausencia se traduce en analfabetismo científico, de ahí la importancia de realizar eventos como éste que llevará la ciencia y la tecnología a la región Sierra Costa. Por su parte, Pedro Mata Vázquez, director del Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología, felicitó a esta delegación por el trabajo constante que han venido realizando, lo que ha permitido posicionar esta disciplina en la entidad y lograr obtener lugares destacados en las competencias nacionales e internacionales. Agregó, que una de las tareas de esta delegación ha consistido en divulgar el conocimiento de la lógica como una base teórica indispensable que tiene como característica ser un punto en común entre las ciencias naturales y las sociales. 
Este Encuentro promueve el estudio de las ciencias formales e ingenierías. Además, fortalece la capacitación del profesorado de las instituciones de educación media superior y superior de la región. Las temáticas del Primer Encuentro de Lógica y Ciencias de la Computación corresponden a matemáticas aplicadas a la computación y al desarrollo de sistemas informáticos y computacionales. Se tratará sobre lógica computacional, criptografía y teoría de códigos, innovaciones tecnológicas, modelación matemática de sistemas complejos, computo científico, estrategias y métodos que ayuden a mejorar el aprendizaje de la ciencia en la educación superior.


El Encuentro consta de conferencias magistrales y cursos por invitación. Algunas de las conferencias del encuentro son: Lógica y Computación del Dr. Raymundo Morado del Instituto de Investigaciones Filosóficas de la UNAM; Pensamiento Crítico en el Aula de Matemáticas por la Mtra. Virginia Sánchez, de la Universidad Nacional Autónoma de México y presidenta de la Academia Mexicana de Lógica; Uso de Nuevas Tecnologías en la Educación impartido por la Mtra. Guadalupe Fuentes de la Universidad Interamericana para el Desarrollo; El Teorema de Clasificación de los Espacios Duales Afines, a cargo del Mtro. Jesús Castañeda, delegado estatal de la Academia Mexicana de Lógica; Criptografía y Funciones Regulares de Luis Oregel de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas de la UMSNH; Límites sobre códigos de Juan J. Reynoso de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas de la UMSNH y Formación estelar por Raúl Naranjo del Centro de Radioastronomía y Astrofísica de la UNAM
Los cursos del Primer Encuentro de Lógica y Ciencias de la Computación son: Computación Científica por el Mtro. Claudio Florián de la Universidad Interamericana Para el Desarrollo; Lógica Digital: Principios y Aplicaciones por Edgardo Sotomayor de la Academia Mexicana de Lógica y Códigos Cíclicos y el Lattice de Leech por el Mtro. Jesús Castañeda Rivera de la Universidad Interamericana para el Desarrollo, Preu y la Universidad Nova Spania
Se espera una participación de más de 100 profesores, profesoras, alumnas y alumnos del nivel superior de la región y de profesores de instituciones como la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, Instituto Tecnológico Superior de Coalcomán, Universidad Interamericana Para el Desarrollo, Universidad Nova Spania y Preuniversitaria.

lunes, 20 de junio de 2011

Carlos José Navas, Profesor de Finanzas de la UMH y miembro de la Real Sociedad Matemática Española: "La fórmula de Google es uno de los secretos mejor guardados en Internet"


Inspiración, creación e intuición. Son algunos de los ingredientes de las matemáticas, esa ciencia que nos acompaña en nuestro día a día, ya sea en el uso del móvil o cuando nos conectamos a Internet para chatear con los amigos. Una ciencia que sigue planteando retos a los investigadores, como los "Problemas del milenio", cuya resolución sería premiada, según anunció el Clay Mathematics Institute en el año 2000, con la suma de un millón de dólares cada uno (y a día de hoy, únicamente uno de estos problemas ha sido resuelto, resuelto por Perelman y se negó a recoger su premio del millón de dólares). Las matemáticas, una ciencia de la que dependemos sin duda para el desarrollo y evolución de las nuevas tecnologías.
 

En el periódico digital http://www.diarioinformacion.com le hacen una entrevista a Carlos José Navas que por su interés, aquí en el Noticiario Matemático, publicamos.

- ¿Tiene Google una fórmula secreta como la Coca-Cola?
- Todos los que usamos Google (que somos la práctica totalidad de los internautas) sabemos lo importante que es aparecer entre las primeras posiciones al realizar la búsqueda. La forma en la que Google determina qué enlace debe aparecer antes de otro es mediante una familia de algoritmos llamada PageRank, que fue la gran aportación de la Tesis Doctoral de los fundadores de Google, Larry Page y Sergey Brin, en la Universidad de Stanford. Simplificado, PageRank funciona como un índice de popularidad basado en enlaces: cuantos más enlaces tiene una página desde otras, mayor es su "PageRank".
El argoritmo original es conocido (puede verse por ejemplo en http://es.wikipedia.org/wiki/PageRank), pero el que funciona en la actualidad sí, es un secreto como el de la Coca-Cola y uno de los mejor guardados en Internet. Google lo modifica cada cierto tiempo para hacer frente a los intentos de manipular los resultados (la última actualización fue en enero de este año). 
- ¿Y hasta qué punto dependemos de las matemáticas con las nuevas tecnologías?
- Toda la ciencia informática está basada en matemáticas. Lo que nosotros percibimos como una web, un email, un Tweet, una foto en Facebook... detrás son variables, valores, funciones, operaciones lógicas...y en última instancia, al final no son más que 0s y 1s interpretados por los ordenadores.
- ¿Ocurre de igual modo cuando utilizamos el teléfono móvil?
- Sí y son fundamentales. Por poner un simple ejemplo: al realizar una llamada, el teléfono lo que hace es enviar una señal electrónica que transmite una versión digitalizada de lo que estamos diciendo. Para esta trasmisión es fundamental dos cosas: comprimir los datos, para que lleguen de forma casi inmediata al receptor, y corregir los posibles errores, para que lo que llegue sea realmente lo que decimos. Pues bien, ambas labores se basan en algoritmos matemáticos.
- ¿Es tan difícil de adquirir, aprender o dominar un lenguaje de programación para el ordenador? ¿Hay uno o muchos como ocurre con los idiomas?
- Hay muchos, y con la explosión de la web por un lado y de los dispositivos móviles por otro muchos desarrolladores están aprendiendo nuevos lenguajes para adentrarse en esos mercados. Yo confieso que es uno de mis retos pendientes.
- ¿Qué problemas obsesionan en estos momentos al mundo matemático? ¿Son los seis "Problemas del milenio" como señalan algunos expertos?
- Los seis siguen estando ahí, desde luego, pero no creo que sean una obsesión más que para aquellas personas que hayan decidido dedicarse a tratar de encontrarles solución. Es en la matemática aplicada, por ejemplo, en cómo afrontar un problema que jamás se había dado hasta hace 30 años que es el disponer de una cantidad masiva de datos e información y cómo tratarla, donde yo veo más campo para el estudio y que surjan cosas nuevas.
- ¿Están los jóvenes cada vez más distantes de las matemáticas? ¿Hay curiosidad por los retos difíciles?
- Siempre que surge la pregunta sobre los jóvenes, yo recuerdo que alguien me dijo que un viejo profesor que se quejaba de que las nuevas generaciones estaban echadas a perder... y que ese viejo profesor era Aristóteles... no sé si será cierta, pero, se "non è vero, è ben trovato". La revolución de Internet está encabezada por programadores con un dominio excelente de las matemáticas. 
- ¿Depende de las matemáticas el futuro de Internet?
- Sí, sin duda. Las soluciones a los problemas de almacenamiento de datos, de velocidades de conexión, de ampliar las posibilidades de la red... todos, en su esencia, son problemas matemáticos. También ocurre con los videojuegos y la fotografía que, como la astronomía, tiene una base puramente matemática, tanto la óptica como la digital.

sábado, 23 de abril de 2011

Keith Devlin: "Hasta ahora no hay buenos videojuegos para enseñar matemáticas"


El director del Instituto H-Star de la Universidad de Stanford, EE.UU., Keith Devlin, vino recientemente a Chile invitado por el Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile. Destacado investigador en el ámbito de las matemáticas, en esta entrevista derrumba algunos mitos sobre la enseñanza de la disciplina y el uso de los videojuegos. Por ejemplo, que los videojuegos tienen gran potencial en el área, pero que hasta ahora nadie ha diseñado alguno que sea realmente efectivo.
La siguiente entrevista fue publicada por el periódico digital http://www.latercera.com y aquí, en el Noticiario Matemático, la publicamos por su interés.

¿Cuáles son los principales errores que cometen los profesores al enseñar matemáticas que hacen éste que sea uno de los ramos menos preferidos por los niños? 
En los Estados Unidos, algunos profesores no explican bien que la asignatura de algebra no es “aritmética con letras”, sino que es un segmento de la matemática muy diferente. Mientras en la aritmética calculamos con los números, en el álgebra pensamos racionalmente los números. Muchos profesores se equivocan al enseñar las multiplicaciones, lo que causa problemas a los estudiantes más adelante. Por ejemplo, sólo dan ejemplos de números positivos. Esto enseña a los niños que las multiplicaciones sólo permiten hacer las cosas más grandes, cuando en realidad la multiplicación sirve para restar. Otro error común es decirles a los niños que es una repetición de sumas. Eso no es así. La multiplicación es aritméticamente diferente a la suma, aunque entrega la misma solución cuando sumamos muchas veces el número que queremos multiplicar. Pero eso no significa que sea la misma operación. En realidad, la multiplicación se trata sobre escalas. El ítem A x B significa que B está escalado por el factor A.
Usted dice que hay que dejar de simbolizar las matemáticas. ¿Cómo es eso y por qué?
Las matemáticas son un tipo de pensamiento. Es algo que hacemos en nuestras cabezas. Por cientos de años, la gente grabó las matemáticas usando palabras, no símbolos, como el signo de suma, resta y divisiones. El simbolismo matemático se inició en el siglo XIV. Los símbolos son una manera eficiente de almacenar información en el papel y comunicarlo a los otros. Estamos tan familiarizados con ellos, que mucha gente piensa que las matemáticas tienen que estar representadas de esa forma. Pero no. Los símbolos fueron útiles cuando la única forma de comunicarlos era a través del papel. Los videojuegos y las simulaciones digitales en general, son un medio diferente a través del cual podemos guardar información matemática sin usar palabras ni símbolos.
¿Qué tienen de diferentes los niños actuales que ya no les sirven los símbolos de las matemáticas?
Los símbolos aún son importantes. Son esenciales para las matemáticas avanzadas (desde la media en adelante). Pero el tipo de matemáticas que la gente usa cada día es mental y no requiere de símbolos. Los símbolos eran sólo importantes porque se ocupaba el papel con ellos. Mis abuelos solían obtener música comprando partituras, llenas de símbolos. Hoy compramos música descargando archivos digitales a nuestro iPod. Igual, no tenemos que comprar un libro para obtener instrucciones matemáticas, sino que podemos descargar un archivo en nuestra consola y jugar con las matemáticas, como si fuese un juego.
¿Cuál es la ventaja de los videojuegos que los hacer ser importantes en la educación de las matemáticas? 
La mejor manera de aprender algo es haciéndolo. Si queremos aprender a montar una bicicleta, a jugar tenis o golf, manejar un auto o tocar un instrumento, aprendemos haciéndolo. No leemos libros. Por esto es que aprender a través de simuladores es tan popular para aprender a pilotar aviones. Es lo mismo para las matemáticas. La gente que necesita usar las matemáticas básicas diariamente las aprende rápido a través de la práctica y se vuelven buenos con ello. Un simulador digital para las matemáticas vendría siendo un videojuego.
¿Según las investigaciones, cuánto aprenden más los niños cuando lo hacen por métodos como los videojuegos? 
Aun no lo sabemos. Hasta ahora nadie ha producido un buen videojuego para enseñar matemáticas. Los existentes sólo reflejan lo que los niños ya saben, son como una especie de pruebas digitalizadas. Pero como conocemos que la experiencia del día a día y los simuladores ayudan, podemos confiar en que los videojuegos tendrán el mismo efecto. Pero desde mi propia experiencia y trabajo, de más de cinco año con una compañía grande de videojuegos, sé que desarrollar este tipo de videojuegos es muy caro. Probablemente medio millón de dólares. Sólo un gobierno podría hacer eso. Claro que sólo necesitas hacer una sola vez en un solo país, y el resto del mundo puede usarlo hasta el fin de los tiempos.
¿Cuáles son las fallas de los videojuegos de matemáticas en la actualidad? ¿Por qué lo niños no llegan a sus casas y juegan en sus pcs con estos softwares? 
La educación matemática de hoy en día en videojuegos solo mide qué tanto saben los niños de matemáticas. No les enseñan a saber nuevas cosas.
¿Sirven los videojuegos para enseñar otras materias?
Si, son muy buenos para aprender historia, geografía, ciencias sociales y otras materias. También son geniales para enseñar ciencias. Creo que algunos de ellos son mejores que los que hay ahora sobre la materia de matemáticas, pero aún no son buenos del todo.

jueves, 10 de marzo de 2011

Premio A.M. Turing 2010: Enseñando a las máquinas a pensar


Leslie Valiant ganó un premio, considerado en el mundo de la tecnología como uno de los más altos reconocimientos, por sus investigaciones sobre cómo los computadores pueden predecir el pensamiento humano.
El profesor de computación y matemáticas aplicadas de la Universidad de Harvard recibió el Premio A.M. Turing 2010, galardón que lleva el nombre del matemático británico Alan M. Turing. El ganador recibirá la suma de 250000 dólares, indicó la Asociación de Máquinas de Computación.
Algunas de las contribuciones de Valiant sobre los fundamentos de la matemática, aplicados al aprendizaje de las computadoras, sirven para diseñar máquinas como el Watson de IBM, la cual se construyó para el popular juego “Jeopardy!”.
Este es uno de los ejemplos de cómo los científicos informáticos han logrado predecir las sutilezas del lenguaje humano, sus próximas decisiones y la forma de programarlo esto en los computadores. En el desarrollo de la inteligencia artificial, las contribuciones de Valiant son muy valiosas, en especial en áreas como el procesamiento del lenguaje, el reconocimiento del texto escrito a mano y de la visión del los computadores, indicó la Asociación.
"Su trabajo ha producido modelos de máquinas inspirados en las respuestas sobre las cuestiones fundamentales de cómo pensaría ‘si fuera el cerebro’", declaró Alain Chesnais, presidente de la Asociación de Máquinas de Computación.
"Su profunda visión de la informática, las matemáticas y la teoría cognitiva, se han combinado con otras técnicas para construir formas modernas de aprendizaje automático y comunicación”, añadió Chesnais.

martes, 12 de octubre de 2010

El mando de la Wii como recurso didáctico



Nos llega por email la siguiente información sobre el uso que se le puede dar al mando de una video-consola. El mando de la Wii (Nintendo) se puede emplear en las aulas para crear una pizarra digital interactiva (PDI) portátil y de bajo coste o un ratón inalámbrico. Esta aportación es realmente interesante, ya que sólo requiere un mando (menos de 40€), un puntero infrarrojo (10 céntimos de euro) y una conexión bluetooth. El software necesario, “Wiimote Whiteboard”, ha sido creado por Johnny Chung Lee y es completamente gratuito, pudiéndotelo bajar AQUI. El responsable de esta buena idea es Máximo Morales Escobar y está desarrollado dentro del Proyecto Abriendo La Escuela en el Instituto de Enseñanza Secundaria Santa Úrsula en la isla de Tenerife (Islas Canarias-España).
Aquí tienen el video demostrativo que han puesto en Internet.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Universidad Nacional de La Plata: Matemáticas y TICS

La Dirección de Educación a Distancia de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) invita a la comunidad a participar de la Conferencia Magistral sobre “Matemáticas y TICS” que dictará la licenciada María Mercedes Moya.
La actividad tendrá lugar el lunes 27 de septiembre, a las 18 horas, en el aula Alfredo Palacios del Rectorado de la UNLP, en calle 7 nº 776, planta baja. 
Para participar de la conferencia, los interesados deben inscribirse enviando un mail a:educaciónadistancia@presi.unlp.edu.ar. El cupo es limitado.

jueves, 9 de septiembre de 2010

Una experiencia de María Pilar Ojeda, profesora de Matemática en escuela "Vicente Reyes Palazuelos" de Maipú (Chile)


Las matemáticas han sido tradicionalmente un dolor de cabeza para educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de estudiantes sienten temor y falta de interés cuando se enfrentan a esta materia.
Soy profesora de matemática hace 3  años, y he podido observar en mis alumnos, ese temor, que los bloquea y los frustra frente a una situación matemática.
Mi estrategia para motivar y para que alcancen las 'competencias matemáticas' necesarias para comprender, utilizar, aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemáticos es la incorporación de las tics.
Al planificar  mis clases creo presentaciones en PowerPoint, realizando diseños interactivos e incorporando texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora.

Profesora en Clases de Matemáticas 










En la sala de Enlaces, los niños y niñas resuelven situaciones problemáticas en forma individual y grupal y constantemente pongo su pensamiento en situaciones de quiebre o conflicto, permitiéndoles utilizar la Web para que por si mismos lleguen a resolver el problema y/o situación matemática planteada, lo que hace súper entretenida la clase y me facilita la labor, lo que nos permite a todos aprender en forma entretenida, ya que no hay que olvidar que los profesores siempre estamos aprendiendo de nuestros alumnos.
También es motivador y atrayente el utilizar el proyector multimedia en el aula, ya que casi sin darse cuenta los niños y niñas que son mas revoltosos o tienen dificultad para estar atentos y concentrados, sin darse cuenta, prestan atención a la pantalla donde los números y figuras geométricas con movimientos y colores, que no le son atrayentes en un libro o cuaderno les resultan interesantes y cambian su visión.
Es un gran logro, ya que ahí está  lo que buscamos los docentes en los niños de hoy, que aprendan significativamente. No cabe duda que en la medida que las clases en la Escuela tengan una mayor cercanía a lo que viven diariamente nuestros alumnos en relación al mundo tecno logizado, seguiremos siendo parte importante en la vida de los niños/as y sus familias.

martes, 6 de julio de 2010

En Galicia (España), la USC organiza un curso de creación de textos científicos


La Universidade de Verán de la Universidade de Santiago de Compostela (USC) organizará entre el 19 y el 23 de julio un curso sobre Creación de textos científicos a través del sistema LaTeX (LaTeX es un lenguaje usado para preparar documentos académicos y técnicos de calidad profesional. Permite centrarse exclusivamente en los contenidos del documento, sin tener que preocuparse de detalles del formato como numeración, fuentes, índices, márgenes, etc. El manejo perfecto que hace de la simbología matemática no tiene precedente ni equivalente actual).
Este Curso está pensado especialmente para la creación de libros, documentos científicos y técnicos en los que se muestran fórmulas matemáticas. Las clases tendrán lugar en la Facultade de Matemáticas, y en ellas se explicarán las particularidades de esta aplicación, sus ventajas frente a otros sistemas y el modo de utilizarlo. Además, está previsto que se lleven a cabo sesiones prácticas de uso del programa.

miércoles, 2 de junio de 2010

China ya tiene la segunda supercomputadora más veloz del mundo


Una supercomputadora china ha sido clasificada como la segunda más veloz del mundo, superando a sistemas japoneses y europeos y poniendo de relieve el activo compromiso de China con la ciencia y la tecnología.
La Dawning Nebulae, que se encuentra en el Centro Nacional de Supercomputadoras de Shenzhen, China, logró una velocidad de cómputo de 1,27 petaflops -equivalentes a mil billones de operaciones matemáticas por segundo- en el último ranking semestral de las 500 computadoras más veloces del mundo.
El nuevo ranking fue difundido ayer durante la Conferencia Internacional de Supercomputadoras celebrada en Hamburgo, Alemania. Las supercomputadoras son utilizadas para problemas científicos y de ingeniería tan diversos como simulación climática y diseño automotriz. La computadora china es considerada en estos momentos la más veloz del mundo en términos de rendimiento teórico tope, pero esto es considerado una medida menos significativa que la velocidad de cómputo real alcanzada en un test informático standard.
La computadora más rápida del mundo sigue siendo la supercomputadora Cray Jaguar, del Laboratorio Nacional Oak Ridge, en Tennessee. En noviembre pasado registró una velocidad de 1,75 petaflops. En el ranking del año previo, los chinos tenían la quinta computadora más veloz, un sistema que estaba en el Centro Nacional de Supercomputadoras de Tianjin, China. Esa computadora cayó ahora al séptimo lugar.
Estados Unidos sigue siendo el primer fabricante de supercomputadoras y es el país con la mayor cantidad de computadoras de las primeras 500. EE.UU. tiene 282 de las 500 computadoras más veloces del mundo en la nueva lista, un aumento en relación a las 277 que tenía en noviembre cuando se armaron los rankings.
China, sin embargo, parece decidida a desafiar el dominio norteamericano. Había en realidad cierta expectativa en el sentido de que China haría esfuerzos para terminar un sistema que estuviera basado en componentes de diseño chino a tiempo para el ranking de junio. La Nebulae está basada en chips de Intel y Nvidia. La nueva computadora, basada en un microprocesador diseñado y fabricado en China, se aguarda ahora para lo que resta del año. Varios ingenieros y científicos de la industria de las supercomputadoras coinciden en que es posible que la nueva máquina se jacte de ser la más veloz del mundo.
"No me sorprendería si para fines de este año superan la potencia informática de los países de la Unión Europea combinados y tienen un sistema informático con un rendimiento capaz de llegar al primer puesto dentro de los primeros 500" dijo Jack Dongarra, licenciado en Sistemas de la Universidad de Tennessee y uno de los investigadores que organizó los rankings que se difunden dos veces al año. Los norteamericanos son los que diseñaron las primeras máquinas definidas como "supercomputadoras" en los años 60 y Estados Unidos rara vez estuvo alejado de su lugar de liderazgo en materia de tecnología. Sin embargo, en 2002, el Simulador Terrestre del gobierno japonés generó ansiedad en Washington cuando ese sistema ocupó brevemente el primer lugar.
Estados Unidos comenzó entonces a invertir fuertemente en sistemas informáticos, llegando a romper la barrera petaflop en 2008. Y ahora se prepara para iniciar una campaña que apunta a construir sistemas capaces de hacer cálculos con lo que se conoce como rendimiento exascale -mil veces más veloces que los que existen hoy-. El objetivo es concretar ese logro tecnológico entre 2018 y 2020.

jueves, 27 de mayo de 2010

Madrid digitalizará 15 institutos frente a los "miniordenadores" del Estado




El Gobierno de Madrid implantará a partir del próximo curso la enseñanza digital en 15 institutos de la región a los que y dotará de WiFi, banda ancha, pizarras digitales de última generación y de un ordenador por alumno, dentro de un plan que "va mucho mas allá" de los "miniordenadores" del Estado.
Así lo ha anunciado hoy el vicepresidente regional, Ignacio González, tras el Consejo de Gobierno que ha analizado un informe de la Consejería de Educación en el que se detallan los 15 primeros institutos experimentales que a partir de septiembre próximo incorporarán las nuevas tecnologías a las clases de primero de la ESO, un proyecto que involucra a 1768 alumnos y 300 profesores y profesoras.
De acuerdo con el informe de Educación, estos 15 institutos han sido seleccionados de entre los 208 centros que se presentaron a la convocatoria y cuatro de ellos están en Madrid capital, mientras los otros 11 están distribuidos por la Comunidad.
El vicepresidente regional, que no ha podido precisar a cuánto ascenderá esta inversión, ha asegurado que los objetivos de este proyecto van "más allá" del Plan Escuela 2.0 del Ministerio de Educación "que sólo dota a los alumnos de un portátil pequeño".
En cambio, ha dicho que la Comunidad "pone en marcha realmente la enseñanza digital como recurso didáctico habitual y preferente" en las asignaturas de Tecnología, la tercera parte de las horas de Matemáticas, y en otras dos materias a elegir por el centro y que se dota de las últimas tecnologías a todas las aulas donde se imparten.
Ha precisado además que los institutos que implantan esta novedad lo hacen de manera voluntaria, frente al Plan 2.0 del Estado, lo que "supone la implicación del equipo directivo y de los profesores" de los centros seleccionados.

viernes, 30 de abril de 2010

Proliferan nuevas herramientas para fomentar el interés por las mates


Las matemáticas no dejan indiferente. Se aman, se odian... y para reducir este importante segundo grupo proliferan desde hace unos años nuevas herramientas, en especial digitales, y métodos que estimulen su normal aprendizaje. Redes sociales como Sangakoo, de reciente creación, programas informáticos interactivos, álgebra y geometría como Geogebra o el "tutor no inteligente" Tutormates –un programa de apoyo para alumnos y profesores–, pizarras digitales dinámicas, además de concursos, ejercicios para resolver en familia... "Hay un auténtico boom, sobre todo desde la aparición de las calculadoras simbólicas, que permiten resolver expresiones algebraicas", explica Bernat Ancochea, Profesor de Matemáticas del Instituto de  Enseñanza Secundaria Serra de Marina de Premià de Mar, con 33 años de experiencia docente.


Ancochea es uno de los profesores que aplica en sus clases algunas de estas herramientas digitales con el objetivo de motivar al alumnado y mejorar sus resultados académicos. Advierte que no son ninguna varita mágica y que hay que controlar que, frente al ordenador, los alumnos y alumnas estén por la labor de estudiar y no por el Messenger. Pero, bien llevadas, aportan nuevas formas de explicar conceptos matemáticos "impensables hace sólo unos años", añade. Las mates tienen fama de hueso. En las pruebas de selectividad, la nota media de esta materia está entre las más bajas –5,28 en la modalidad científica y 4,58 en la de ciencias sociales en la convocatoria del año pasado–. Muchos profesores afirman además tener dificultades para que las calificaciones de los estudiantes suban. ¿Qué pasa con ellas? El decano de la facultad de Matemáticas de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), Jordi Quer, da respuestas: "Las matemáticas son difíciles; no se le puede vender a la gente que son fáciles y divertidas, eso sí, son interesantes y gratificantes, pero necesitan trabajo personal y creatividad". De poco sirve memorizar y estudiar el día antes del examen: hay que entender y saber enfrentarse a los enigmas que plantean los problemas. Aun así, siempre existen formas de explicar y enseñar más estimulantes que otras. "La actitud del profesor es primordial", indica Quer.


Enrique Gracián, que durante años trabajó como profesor de matemáticas en diferentes niveles educativos –de los obligatorios al universitario– explica en este sentido que los métodos de aprendizaje han variado poco en los últimos 300 años. "Yo, el profesor, tengo la información, te la transmito y luego te hago una auditoría para comprobar si la has asimilado; el alumno es pasivo".
Por eso creó la red social Sangakoo. En ella el alumno estudia diferentes conceptos matemáticos divididos por niveles –lo que llaman células– y crea por sí mismo problemas que otros usuarios de la red han de resolver; participa en la corrección de los enunciados y soluciones de los ejercicios y para pasar de nivel debe inventar y resolver un número determinado de problemas.
Alumnos de cuarto de ESO de Ancochea (también se va a probar en el Instituto Costa Llobera de Barcelona) han participado en una prueba piloto con esta red social y el resultado ha sido "satisfactorio". Aina Tro, una de sus alumnas, afirma que le ha parecido "una experiencia interesante y útil". Confiesa que ha prestado más atención cuando trabajaba con esta web y da sus razones: "para pasar de nivel tienes que crear tú solo unos cuantos ejercicios y después has de corregir los de otros usuarios, esto me ha motivado y he aprendido mucho". Carlos Cansino, uno de sus compañeros en el instituto Serra de Marina, coincide con ella: "tienes las dos perspectivas, la del profesor y la del alumno, de esta manera es más fácil darte cuentan de dónde están los errores". Este estudiante valora además la colaboración que se establece entre los usuarios de la red social. Y eso que ninguno de los dos se considera amante de las matemáticas. Tro en concreto explica que le parecen complicadas y que en muchos casos no les ve la lógica. Este es el otro frente en el que los profesores trabajan ahora, pasar de las matemáticas puramente abstractas a una disciplina vinculada al contexto, dice Anton Aubanell, docente y miembro de Creamat, una agrupación de profesores que facilita recursos para el aprendizaje matemático a los centros educativos. Aubanell es un apasionado de las matemáticas y sostiene que esta materia es "víctima de recuerdos personales antiguos". Como Quer, considera que la forma de explicar del profesor marca la diferencia, en especial en una asignatura de estas características. Por ello reivindica un método que vincule los conocimientos a la realidad. Ejemplos de ello son los ejercicios sobre geometría y otras áreas que ha creado una profesora con motivo del año Cerdà, donde se utiliza el Eixample barcelonés como base, o los problemas de estadística que plantea el Institut d'Estadística de Catalunya, con datos reales sobre la población catalana, todos ellos accesibles desde la página web de Creamat. "Deberíamos conseguir que todos los alumnos saboreasen en algún momento el éxito matemático, la satisfacción de resolver un problema complicado, porque se engancharían", dice Aubanell.
Sin embargo, aún es pronto para evaluar el impacto de las nuevas herramientas digitales y métodos. "El gran problema es conseguir que el alumno decida incorporarlas a su aprendizaje", reconoce Ancochea. La mayoría de estas webs y redes sociales se utilizan ahora con carácter voluntario. El decano de Matemáticas de la UPC se muestra cauto y remarca la necesidad del esfuerzo. Pere Marqués, director de un grupo de investigación sobre didáctica de las matemáticas en la Universitat Autònoma de Barcelona, explica que los resultados se empezarán a ver cuando los exámenes evalúen lo que ahora se enseña: competencias y no capacidad memorística. En un estudio con 200 institutos donde habían introducido estas tecnologías vieron que el rendimiento académico apenas había mejorado. "Los exámenes han de cambiar", dice.

jueves, 22 de abril de 2010

El maestro Jesús Pérez Martínez, en México, innova en clases de matemáticas


Después haber sido galardonado con el Premio Nacional ABC 2009 que otorga la Secretaría de Educación Pública, por el proyecto "Click Bicentenario", el maestro de la Escuela Primaria Alfredo Bonfil, Jesús Pérez Martínez, sigue desarrollando otros programas didácticos en las materias de matemáticas y geografía.
Pérez Martínez recuerda que en la escuela donde trabaja pidieron una Sala de Ordenadores, y cuando la tuvieron se preguntaron, ¿ahora qué hacemos? A veces, no sabemos cómo utilizar, qué uso darles o qué material vamos a ocupar, dijo.
Y a partir de esos cuestionamientos, un grupo de maestros comenzó a buscar otras herramientas esenciales para el aprendizaje y el conocimiento de los niños. Fue uno de ellos quién trajo un programa llamado "Click", hecho por educadores que aportan actividades y se comparte con los maestros.
Sin embargo, no contenía temas referentes a la Historia de México, y a partir de ahí, Jesús Pérez se involucró en desarrollar un programa computacional con personajes, semblanzas tanto de la Independencia como de la Revolución para establecer actividades propias para los alumnos.
Ahora, han seguido desarrollando un programa para el área de matemáticas, el cual esta terminado para quinto y sexto de primaria, falta adecuarlo para el resto de los grados.
En el caso del programa de matemáticas, elaboró un paquete de 35 actividades donde los niños y niñas pueden trabajar con temas de circunferencia, círculo, decimales, volumen, fracciones, múltiplos y submúltiplos del metro, entre otras más.
También han diseñado un programa para el tema de geografía, pero todavía falta por desarrollarlo aún más.
Todos los maestros de la escuela Alfredo Bonfil están aplicando estos métodos de enseñanza; en tanto, la Secretaría de Educación de Guanajuato está viendo la forma de difundir el "Click Bicentenario" en todas las escuelas.

martes, 9 de marzo de 2010

En Madrid, la era tecnológica entra en las aulas de los Institutos

 
Adiós a las pizarras de tiza y rotulador, a los cuadernos y a los miles de folios de apuntes: llegan las aulas de innovación tecnológica a los Institutos de Secundaria madrileños. En ellas los alumnos y alumnas de primero se encontrarán con un ordenador de 19 pulgadas de uso individual, pizarra digital, wifi y banda ancha, y profesores con formación en nuevas tecnologías que tendrán el control de los equipos de toda la clase y supervisarán el trabajo de los estudiantes en tiempo real.
La Consejería de Educación que dirige Lucía Figar publicará esta semana una orden con las especificaciones que han de cumplir los centros interesados en tener estas aulas. Los institutos tendrán hasta finales de mes (21 días naturales desde la publicación) para optar a ellas.
Sólo un máximo de quince centros contarán con estas aulas el próximo curso, con tres o cuatro clases por instituto y un coste de 30000 euros por aula. La enseñanza digital tendrá que ofrecerse en, como mínimo, cuatro materias. En dos con carácter obligatorio: Tecnología y Matemáticas. Y en al menos otras dos a elegir entre Ciencias de la naturaleza, Ciencias sociales, Educación plástica y visual, Lengua extranjera y Lengua castellana y Literatura. Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) se utilizarán en, por lo menos, una tercera parte de la distribución horaria de cada materia.
«Supone un cambio profundo en la metodología de enseñanza, por lo que tiene que haber impulso y ganas de los voluntarios. Las previsiones son que lo soliciten entre 10 y 15 institutos», augura la consejera de Educación, Lucía Figar. «Después, de acuerdo a los resultados -prosigue-, el proyecto se extenderá a los demás cursos».
La primera clase de estas características se ha instalado en el Centro Integrado de FP Profesor Raúl Vázquez. Allí trabajan intensamente para ultimar lo que será la clase tipo, pero ya se puede observar cómo han implantado los 30 puestos de trabajo por aula y que supone una ratio de un ordenador por estudiante.
Cada puesto dispone de una pantalla antirreflectante de 19 pulgadas, pero los sistemas instalados permiten que el alumno disponga de su «escritorio» digital en cualquier ordenador del centro educativo una vez que se indentifique con su clave personal.
Los alumnos dispondrán de una mesa preparada para ocultar la pantalla y realizar otro tipo de actividades cuando no se usa el ordenador. «Es el profesor el que decidirá el tipo de actividades a realizar y las herramientas TIC que precisa», advierte el viceconsejero de Organización Educativa, Jesús Valverde.
El docente centralizará contenidos y compartirá recursos digitales con sus alumnos y alumnas, y podrá estar al tanto del software que tiene abierto el alumnado. «Esto supone que el chaval no podrá entrar en internet y buscar información en Google, por ejemplo, si el profesor no lo considera, o que podrá cerrarle programas». «Si quiere, podrá interactuar con los alumnos sin levantarse de su sitio o si lo desea, desde la pizarra digital táctil, sin necesidad de señalar con el puntero», añade, mientras muestra el mapa de España y «viaja» por sus ríos en unos segundos.
Los alumnos no tendrán que estar pendientes de encender y apagar el ordenador. «Cuando la pantalla se oculta en la mesa, un sistema electrónico integrado en el interior del pupitre desconecta automáticamente la corriente eléctrica», apunta Valverde, mientras desliza una pantalla hacia abajo. «Al no tener que realizar estas operaciones de actualización de sistemas -señala- se gana tiempo para impartir la clase». Muchos de los avances se han conseguido gracias a una ergonomía muy cuidada. «La pizarra digital, por ejemplo, se podrá adaptar a la estatura de los niños según vayan pasando de curso y creciendo, mientras que las mesas han sido diseñadas en exclusiva para la Comunidad», explica.
Las posibilidades del sistema son múltiples, pero para ello será necesario contar con un equipo de profesoras y profesores abiertos a cambiar de métodos de trabajo y muy formados en nuevas tecnologías. Para que los docentes puedan sacar el máximo rendimiento de las aulas de innovación tecnológica la Comunidad de Madrid les ofrecerá formación específica hasta el inicio del curso. «Es un esfuerzo importante por su parte, pero el cambio de hábito merece la pena por la enorme flexibilidad y la potencia que supone a la hora de preparar una clase», explica el viceconsejero de Organización Educativa, Jesús Valverde.
Para ello, «podrán apoyarse en material que le dispensemos desde www.educa.madrid.org, subir información y compartirla con otros institutos, explicar Geografía viajando «in situ» desde la pizarra digital, corregir exámenes en el momento... Se abre todo un mundo», añade. Además, recibirán un complemento salarial mensual extra.

sábado, 16 de enero de 2010

“CarrotSticks” un sitio para que los niños y niñas aprendan matemáticas

CarrotSticks es un sitio para niños que les enseña matemáticas de una manera divertida. En este sitio los niños resolverán diversos problemas matemáticos y pueden competir en torneos de matemáticas con otros niños y niñas que estén dentro de la comunidad.

CarrotSticks un sitio para niños

Las matemáticas siempre es una de las materias con más dificultad. La manera en que los niños aprenden es muy diferente y mientras a unos las matemáticas les resulta muy fácil, para otros es un trabajo casi imposible de realizar.
Si eres padre de familia, maestro o asesor de matemáticas, el sitio CarrotSticks te será de mucha ayuda para motivar a los niños y niñas a aprender matemáticas.

Lo mejor de este sitio es que es seguro, no cuenta con chat, solo se enfrentan a otros niños en torneos de matemáticas. Algo que sin duda le gustará a los pequeños usuarios, es que pueden crear su propio personaje, eligiendo entre una variedad diversa de características físicas.
Los problemas de este sitio están diseñados para niños de primer a quinto grado de primaria, así que conforme avancen, el nivel de dificultad aumentará.
Entra al sitio CarrotSticks para que conozcas más sobre este divertido "juego" de matemáticas. No es necesario registrarse, pero si quieren competir con otros niños deben hacerlo.

domingo, 10 de enero de 2010

En Yucatán (México), el gobierno del Estado entrega computadoras



La Secretaría de Educación del Gobierno del Estado entregó 20 computadoras a la Escuela Secundaria Técnica número 9, de Telchac Pueblo, en el marco del programa “Aula de medios”, que desde 2009 ha destinado mil cien equipos a centros educativos de alta prioridad.
Las computadoras contienen los programas “Cabri Geometric” (especial para Geometría Dinámica y Matemáticas), “El Logo” (para Matemáticas) y “Ecit” (dirigido a la enseñanza de Biología, Física y Química).
Al hablar ante la comunidad educativa, la jefa del Departamento de Secundarias Técnicas, Addy María Herrera y Aragón, dijo que las computadoras servirán para que los 160 alumnos y alumnas de la Técnica 9 “tengan al alcance la tecnología y su preparación sea de calidad, como exigen los tiempos actuales”, se informa en un comunicado.
Durante este mes se entregarán más de 400 equipos con el software mencionado a 13 Secundarias Técnicas de los municipios de Mérida, Izamal, Yaxcabá, Hunucmá, Halachó, Tahdziú y Mani.

martes, 22 de diciembre de 2009

La versión beta del software SMART Notebook Matemáticas es la más popular de la historia de SMART



SMART Technologies anuncia que la versión beta del software SMART Notebook Matemáticas ha sido descargada por más de 20000 educadores de todo el mundo, convirtiendo la versión beta SMART de este software en la más popular hasta la fecha. Este software proporciona las herramientas necesarias para crear contenido matemático y ecuaciones gráficas adaptadas al contexto de la actividad de una lección SMART Notebook. Está disponible actualmente en inglés y estará también disponible en los próximos meses en otros idiomas.
SMART Notebook Matemáticas se integra perfectamente con el software SMART Notebook. Proporciona un contenido centrado en las matemáticas y contiene herramientas que permiten demostrar las matemáticas mediante la creación de conceptos visuales, edición de gráficos o ecuaciones. El software también ofrece una herramienta de edición de ecuaciones que permite a los educadores copiar, pegar y editar ecuaciones en un archivo SMART Notebook. También contiene la característica de reconocimiento de escritura capaz de identificar símbolos y ecuaciones matemáticas. La aplicación también se integra con la herramienta Texas Instruments (TI), emulador de calculadora y programas informáticos, que permite a los usuarios lanzar el software de la calculadora TI a través de SMART Notebook Matemáticas. Alrededor de un tercio de las actividades de SMART Lesson se han diseñado para las matemáticas y se pueden descargar sin coste alguno a través de la comunidad on line de SMART Exchange. También incluye contenido específico de las actividades del software SMART™ Ideas y conjuntos de preguntas de SMART™ Response.
"Los estudiantes se benefician del refuerzo visual de los conceptos", dice Nancy Knowlton, Consejera Delegada de SMART. "Los más de 20000 educadores que han descargado la versión beta del software SMART Notebook Matemáticas se han dado cuenta de la necesidad de un software que sea capaz de ilustrar los conceptos de matemáticas de una manera visualmente atractiva, capaz de hablar a los estudiantes de hoy".

Posee las siguientes características:

Editor de ecuaciones - Permite a los usuarios copiar, pegar y editar ecuaciones en el software SMART Notebook.
Reconocimiento de escritura – Reconoce símbolos manuscritos y ecuaciones matemáticas.
Integración de la calculadora Texas Instruments - Cuando se instala el software de la calculadora TI, éste puede ser lanzado a través de SMART Notebook Matemáticas, dando a los usuarios acceso inmediato a las aplicaciones TI.
Gráficos dinámicos - Enlaces de ecuaciones, tablas y gráficos, permitiendo a los educadores y a los alumnos explorar cómo los cambios en una ecuación afecta a su representación visual en un gráfico.
Constructor gráfico personalizado – Hace fácil la creación de gráficos mediante el establecimiento de los ejes x, y, y de la escala inicio y fin.
Integración de productos SMART - Se integra perfectamente con el software SMART Notebook

SMART Technologies inventó la pizarra táctil interactiva SMART Board en 1991. Fue sólo el primero de una serie de productos innovadores y fáciles de usar que han valido a SMART el reconocimiento mundial como fabricante de tecnología y le han convertido en líder global en la categoría de producto de pizarras interactivas. Su alianza estratégica con Intel® Corporation y su fuerte compromiso con el I+D han acelerado el crecimiento de la linea de soluciones de SMART. Gracias a su sencillez y facultad de conectar personas, los productos SMART han llevado colaboración y aprendizaje al alcance de millones de personas en el mundo. Los productos SMART se venden a través de distribuidores en todo el mundo. En España y Portugal, el distribuidor de SMART es Groupvision Consulting (www.groupvision.com).
Para saber más sobre SMART y sus productos, consulte www.smarttech.com y www.smarttech.es
Para más información:
Sergio García Rozalén
Mélida Multimedia
Tel: +34 91 448 29 96
Móvil: +34 654 70 10 51

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