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lunes, 1 de octubre de 2012

Math Harvest, un nuevo juego educativo matemático

 
Una nueva aplicación, creada por costarricenses, pretende motivar a los niños de entre 4 y 12 años para practicar operaciones matemáticas.
El juego educativo, llamado Math Harvest, consta de tres niveles donde el usuario deberá realizar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones para cosechar zanahorias, manzanas y naranjas.
Cada operación matemática se debe resolver en un límite de tiempo. El jugador puede ganar más puntos al final de cada aventura recolectado extra. Los logros alcanzados se pueden compartir en Facebook”, explicó Celia Altamirano, una de las desarrolladoras.
Afirmó que tardaron aproximadamente seis meses desarrollándola. Math Harvest salió a la venta en Apple Store USA el 11 de setiembre, y en Costa Rica, 10 días después.
En este momento, la aplicación no tiene versión para Android, solo para iOS 4.2 y superior.
Por ser una aplicación desarrollada entre dos personas, en este momento preferimos concentrarnos en el mercado para usuarios Apple y especializarnos en esa línea. De hecho, dentro de pocos días haremos el lanzamiento de un juego gratis con los mismos personajes de Math Harvest y ya tenemos la conceptualización de la próximo app para niños”, adelantó Altamirano.

lunes, 4 de julio de 2011

En Reino Unido, estudios realizados muestran que los videojuegos en la enseñanza facilitan el aprendizaje de matemáticas y ciencias


Desde Reino Unido se apunta a los videojuegos como un factor relevante para el aprendizaje a través de títulos diseñados con objetivos específicamente educativos, en palabras del secretario de estado para educación, Michael Gove, sobre todo en el campo de la ciencia y las matemáticas. La tendencia no es anómala, pues cada vez más estudios apuntan también a sus beneficios dentro de otros campos, como la enseñanza de lengua, por ejemplo a través de los estudios del profesor Robert Blake, en la UC Davis, o los estudios de universidades españolas, que ya respaldaron en 2009 el uso de videojuegos en los sistemas educativos.
Ahora, Gove se ha dirigido a la Royal Society británica de ciencias y matemáticas, y ha defendido que los videojuegos están ayudando a los niños a acercarse a las matemáticas haciendo que sean capaces de resolver problemas avanzados que tradicionalmente se introducían en momentos más tardíos de sus sistemas educativos. Gove se basa en un reciente estudio realizado en la Universidad de Oxford y avalado por Marcus du Sautoy, que ostenta la Cátedra Simonyi (establecida en 1995) en entendimiento público de la ciencia, y es, además, catedrático de matemáticas. Marcus du Sautoy ha diseñado también videojuegos orientados a que los niños jueguen con las matemáticas.


"Cuando los niños necesitan resolver ecuaciones para obtener más armamento para disparar a los marcianos, es impresionante lo rápido que pueden aprender", ilustra el político, quien ha puesto como ejemplo de la ruta a seguir el programa de la Fundación Li Ka Shing del Instituto de Investigaciones de Stanford, dentro del Departamento de Educación, en el que se está probando un programa piloto en el que se usan videojuegos y otros programas informáticos para enseñar matemáticas.

viernes, 10 de junio de 2011

El billar no es de vagos


Cuando joven, Carlos Bosch no imaginaba que se convertiría en el gran científico que es hoy, que estudiaría su doctorado en matemáticas en Lyon o que recibiría importantes reconocimientos por su labor de divulgación de la ciencia; o que tendría a su cargo uno de los más importantes programas de enseñanza de ésta para profesores del nivel básico. Nada de ello, él jugaba billar.
El deporte del taco y la bola era considerado un juego de “vagos” para entonces, con mayores prejuicios que los que imperan en la actualidad, sin embargo fue una de las puertas de entrada del joven a las matemáticas y la ciencia, por lo que no duda que podría repetirse, y se repite, entre muchos más. Pero el asunto no ha quedado en lo anecdótico, puesto que ha publicado El billar no es de vagos, dentro de la colección La ciencia para todos del Fondo de Cultura Económica, que recoge la experiencia para hacer una aportación más a la divulgación de las ciencias y matemáticas.
El acercamiento con las matemáticas es muy importante y el billar da pie a ello a través del juego, la historia misma de éste hace lo propio con la ciencia”, apunta en entrevista el profesor del ITAM, que se refiere a la historia del hule o cómo se desarrollaron los tacos y la tiza. Es también el relato sobre cómo se construyen las mesas para que sean planas, la relación con la geometría, haces de luces, números y diamantes…
Cuando era joven mi abuela repetía que este era un juego para vagos, vedado para las mujeres y que se practicaba en un lugar donde los hombres bebían, fumaban y decían malas palabras; pero también es rico intelectualmente hablando y se puede aprovechar para hacer ciencia y matemáticas”.
Pero ¿por qué son importantes las matemáticas? “son el lenguaje de la naturaleza y la ciencia, nos permiten tomar decisiones objetivas”, dice Bosch en un contexto donde el hecho de que los niños y jóvenes sepan de matemáticas y ciencia se vuelve pilar fundamental para el desarrollo de un país, en un mundo cuya principal divisa es el conocimiento.
Recientemente las academias de ciencias del mundo del G8+5 realizaron un pronunciamiento sobre los principales temas científicos a los cuales las naciones deben enfocar sus esfuerzos: agua, salud y enseñanza y divulgación de la ciencia. Ésta última por la urgencia de generar más científicos e investigadores que si bien generen riqueza para sus países, contribuyan a resolver y enfrentar los grandes problemas de la humanidad.


México permanece dentro de los últimos lugares en el Informe PISA (Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes), que realiza la Organización para el Desarrollo y Cooperación Económicos, para evaluar el conocimiento y habilidades en lectura, matemáticas y ciencias de estudiantes que cursan la secundaria. ¿A los mexicanos no les gusta ni interesan las matemáticas? Para Carlos Bosch, los niños en una edad temprana tienen interés por las ciencias y las matemáticas pero muchas veces no se les imparte lo que necesitan, como tampoco de forma adecuada desde los inicios del nivel básico, por lo cual es común su aversión posterior.
La parte divertida de las matemáticas y la ciencia es la experimentación, hacer preguntas, conjeturar; si no hay una presentación adecuada el panorama se torna árido, si en la escuela piden memorizar sin cuestionar, sin entender el por qué, eventualmente los alumnos se prepararán sólo para resolver un examen y olvidar todo después”. La opinión no es nueva, incluso él mismo ha sido enfático en ella al igual que muchos especialistas, pero tiene un arma que le da valor al argumento en lo inmediato.
En las últimas ediciones del Concurso de Primavera y la Competencia Cotorra de Matemáticas, organizadas por la Academia Mexicana de Ciencias (AMC), el científico apunta que se inscribieron alrededor de medio millón de infantes y jóvenes de todo el país, lo cual refleja que quizá los mexicanos no odien tanto los números y sus consecuencias. Lo importante es que después de los concursos, recibimos miles de llamadas de padres de familia para preguntar sobre las respuestas de problemas que se presentaron en las pruebas. Esto demuestra que no sólo es el interés de los niños sino que hay un espectro mayor de la población que se puede involucrar”.
El fundador de las Olimpiadas Mexicanas de Matemáticas de la AMC explica que dichos concursos buscan que los jóvenes resuelvan problemas desarrollando su talento, se diviertan y aprendan algo. Estos, añade, buscan cambiar el modelo mecánico y memorístico por uno en donde los infantes conozcan para qué sirven las matemáticas, cómo se aplican, dónde las pueden desarrollar y que son divertidas. “Cuando se entienden y nos divertimos, uno las adora”. El mensaje es simple: Hay que aprovechar la curiosidad de los niños y no matarla.
Bosch Giral es también coordinador del programa de la AMC La ciencia en tu escuela, que busca capacitar a profesores del nivel básico para que cambien su actitud y docencia en matemáticas y ciencia, porque sin los maestros y maestras no habrá un cambio real en el sistema educativo que genere más investigadores o ciudadanos con un conocimiento racional.
En la actualidad el programa forma a alrededor de mil profesores al año, pero muy insuficiente para las necesidades del país, por tanto han desarrollado una versión a distancia con la que esperan llegar a 10 mil cada año.
Con la Secretaría de Educación, ha sido implementado mediante los programas de formación continua, sin embargo, añade, la SEP quiere dotarlo de un mayor peso. “Incluso nos gustaría que se inscribiera dentro de las evaluaciones de Carrera Magisterial y darle un reconocimiento institucional además”. El programa ha cumplido los diez años ya y está listo para llevarlo a otras dimensiones a favor de la educación por medio de los profesores, porque “sin estos no lograremos avanzar”.
En el siguiente enlace puedes ver un video publicitando el libro.

jueves, 9 de junio de 2011

Método didáctico para aprender matemáticas en Coahuila (México)


Así lo explica la maestra Clara Carabaza, quien creó un método didáctico llamado “X ti…”, que a base de juegos y actividades, involucran la creatividad e imaginación del niño o niña, fortaleciendo las habilidades matemáticas del educando.
A diferencia de la estructura tradicional, “X ti…” asegura al estudiante que asimile y comprenda cómo y de dónde surgen los planteamientos matemáticos, en vez de repetirlos hasta el cansancio, afirmó la docente. Ello, mediante juegos tradicionales que incluyen ejercicios ingeniosos y ejemplos sencillos. Este método ayuda directamente a estudiantes, padres y maestros, y está diseñado para que el alumno no se aburra ni se estrese, sino que tome gusto por aprender, y pida más”, comentó la entrevistada.
Si un niño practica tres semanas consecutivas, durante una hora diaria, comenta la maestra, no sin antes enfatizar en que la práctica y constancia son los factores que garantizan buenos resultados.
Patricia Rivera, asociada capital de Carabaza, comenta que, si bien la idea original es de la maestra, quien en 2002 observó un fuerte problema en habilidades de cálculo, operaciones fundamentales y problemas de razonamiento, la reacción de los niños y niñas ha sido favorable, y se muestra entusiasmada de continuar con el proyecto.
Hoy jueves se llevará a cabo la presentación oficial, en la Sala de Actualización Continua de la Facultad de Jurisprudencia de la UA de C a las 19:00 horas, por lo que hace una invitación a quien guste asistir.
Para cualquier información puede consultar la página www.portimd.blogspot.com, o llamar al teléfono (844) 106 95 39.
Recientemente se presentó la Prueba ENLACE en primarias y secundaria de la entidad, y la materia que más dificultad causa a los alumnos es Matemáticas.
Esto no es ninguna novedad, pues desde décadas atrás la aritmética y matemáticas son dos asignaturas que son el “coco” de los estudiantes, aunque con este novedoso sistema de “X ti...” lo anterior pasaría a la historia.

martes, 31 de mayo de 2011

En México diseñan un Tablero de Futbol Aritmético y Algebraico


¿Se pueden unir el futbol y las matemáticas? Para el maestro Pablo Zeleny Vázquez, académico de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla esta combinación es posible y funciona, incluso, para enseñar matemáticas a niños de primaria y secundaria.
El profesor, especialista en la didáctica de esta ciencia, diseñó un juego de mesa en el que asocia el deporte del balompié con las matemáticas, con el único propósito de enseñar y practicar de una forma divertida y amena operaciones aritméticas y algebraicas. Su interés por los juegos matemáticos lo alentó a inventar un tablero para fomentar entre los niños el gusto por las matemáticas, con la premisa de que éste fuera dinámico y no rígido como algunos de los que ya existen en el mercado.
La intención es que los niños aprendan con base en actividades y juegos, porque el conocimiento tiene un fuerte componente emocional; si los niños, de entrada, tienen emociones negativas hacia las matemáticas les va a costar mucho aprender. Lo que se intenta es que los niños se relajen y no se estresen para que su mente sea la que trabaje”, puntualizó.
Lo interesante del Tablero de Futbol Aritmético y Algebraico, explica Zeleny Vázquez, es su versatilidad, al ser útil en la práctica de las cuatro operaciones aritméticas, ecuaciones de primer grado, e incluso, puede asociarse con el dominó para facilitar la enseñanza de las fracciones. El uso del tablero favorece el cálculo mental y promueve la participación activa del niño, contrario a lo que ocurre con la enseñanza tradicional donde permanece pasivo, mientras el maestro explica, sostiene el académico.
El Tablero de Futbol Aritmético y Algebraico puede emplear dos o tres dados, según la operación que se practique. En el caso de las operaciones aritméticas, si el niño resuelve mentalmente la suma, resta, multiplicación o división de los números mostrados por los dados podrá avanzar hasta alcanzar la portería y meter gol.
De acuerdo con Zeleny Vázquez el juego ya ha sido probado con éxito entre un grupo de estudiantes de sexto grado de primaria asistentes a clases sabatinas a la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas. En el nivel medio básico, alumnos de cinco grupos de segundo grado de la Secundaria Técnica Número Uno se han mostrado también muy entusiastas. En este caso los adolescentes practican álgebra con el tablero y elaboran sus propias ecuaciones.
Con la finalidad de difundir las ventajas del Tablero de Futbol Aritmético y Algebraico, el profesor Zeleny diseñó el curso Fútbol y Matemáticas, dirigido a maestros de esa disciplina, el cual se impartirá gratuitamente los viernes 3 y 10 de junio de 16:00 a 20:00 horas en el auditorio de la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas, edificio 111 A de Ciudad Universitaria.
Para mayor información dirigirse al maestro Pablo Zeleny Vázquez en el teléfono 044 22 21 82 42 11 o al correo electrónico: pzeleny@fcfm.buap.mx

domingo, 29 de mayo de 2011

El IES Mediterraneo en Almería (España), acapara la mayoría de los premiados en el XVIII Concurso de Problemas de Ingenio, Patrimonio Histórico y Matemáticas


Conocimientos matemáticos, ingenio, perspicacia, concentración, capacidad resolutiva, son algunas de las cualidades que definen a jóvenes como Helena Alcaraz, Joaquín Fernández, Cristóbal López o María del Carmen SerranoLos cuatro tienen algo en común, estudian en el mismo instituto, el IES Mediterráneo de Garrucha y están entre los diez ganadores del XVIII Concurso de Problemas de Ingenio, Patrimonio Histórico y Matemáticas celebrado recientemente en el IES Aurantia de Benahadux a iniciativa de la Sociedad Matemática Thales.
El IES Mediterráneo ha sido el que más galardones ha acaparado este año en este certamen en el que también fueron premiados tres alumnos del IES Celia Viñas, uno del SEK Alborán, otro del IES Abdera y otro del IES Santo Domingo.
El Concurso de Problemas de Ingenio, Patrimonio Histórico y Matemáticas contó con la participación de 170 alumnos y alumnas, una de las más altas de los últimos años, y la presencia de 50 profesores y profesoras procedentes de toda la provincia. Los jóvenes realizaron pruebas a nivel individual y también por equipos, ésta última en diferentes puntos de la localidad como el Centro de Interpretación, el lavadero, la iglesia o el Residencial Azahar.
El delegado provincial de la Sociedad de Profesores Thales, Juan Francisco Guirado, comentó que los problemas que se les ha planteado «no son problemas típicos, son una mezcla de matemáticas, ingenio e historia del pueblo donde se desarrolla el concurso». Lo que se busca con ello es que los chavales, que tienen expedientes académicos para enmarcar, «se diviertan y aprendan algo, se les pone una prueba individual y otra por equipos para que se vayan preparando para cuando tengan que trabajar en una empresa».
Tener conocimientos de Matemáticas es fundamental para participar en este tipo de concursos. Jóvenes como Cristóbal López, del IES Mediterráneo de Garrucha, los tienen y muy buenos. De hecho él y otra de las premiadas de este año compañera suya, María del Carmen Serrano, «están muy motivados para este tipo de pruebas», comenta su jefa de Estudios, Cándida Hernández. Tal es así que ambos forman parte del programa 'Estalmat' de la Facultad de Ciencias Experimentales de la Universidad de Granada. Su participación en esta iniciativa les sirve para estimular el talento matemático que corre por sus venas y por este motivo cada cierto tiempo viajan a Granada a recibir clases los sábados por la mañana.
Cristóbal lo tiene claro, le gustan las Matemáticas y cuando deje el Instituto estudiará para ser ingeniero aeronáutico. Cuenta que el otro día en Benahadux «todo estaba bien organizado, el trabajo de grupo estuvo bien y la prueba individual también, los problemas no fueron difíciles, en alguno te podías equivocar en las cuentas, pero eran más o menos fáciles de resolver». Este joven estudia segundo de ESO y en Granada ganó otro concurso para genios como él, el 'First Lego League', con un proyecto tecnológico sobre el desarrollo de un robot y uno científico sobre niños con hiperactividad. Además, con anterioridad se clasificó para la fase andaluza del Concurso de Problemas de IngenioEste joven, de 16 años, tiene por delante un futuro muy prometedor, como también sus otros compañeros de instituto y el resto de premiados en Benahadux.
Cuenta Juan Francisco Guirado que «los menores que estuvieron allí el otro día van a ser médicos, abogados, ingenieros, matemáticos, no hay problema con ellos, tienen unos perfiles muy buenos y casi todos terminarán una carrera universitaria, son niños que se divierten» haciendo travesuras con los números.
Su compañera Mari Carmen Serrano, que también estudia cuarto de ESO en el IES Mediterráneo, asegura que los problemas «no eran muy difíciles, en el primero nos dieron una parábola y teníamos que averiguar el foco y en el segundo era un lavadero y había que averiguar el tiempo que tardaba en llenarse». Un tercer problema consistió en adivinar, a partir de unos datos, el tiempo que tiene el IES Aurantia «y en el cuarto nos plantearon averiguar las kilocalorías que se gastan al realizar un recorrido».
La experiencia resultó positiva para todos ellos, «se fueron contentos», señala Juan Francisco, quien comenta que iniciativas que incentivan a los jóvenes a aprender y desarrollar su inteligencia hacen que «cada año tengamos más participantes».
Felicidades a todos los premiados.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Proyecto “Matemáticas a color” en Colombia


El Proyecto “Matemáticas a color”, de la editorial colombiana Alandra, constituye una novedosa propuesta para enseñar matemáticas a los niños de América Latina mediante un juego, aseguró la investigadora Amparo Lotero.
‘Matemáticas a color’ es un sistema coherente de aprendizaje, que integra experiencias con objetos tangibles y la utilización de guías de texto organizadas en cuadernos de actividades”, explicó Lotero a Notimex.
La investigadora en desarrollo de las matemáticas agregó que el novedoso programa se basa en que el niño aprende con experiencias activas. Esta integración, detalló, contribuye “sólidamente al pensamiento matemático, ya que responde a la manera natural como los seres humanos aprendemosEs una construcción conceptual, paso a paso, porque el niño necesita experimentar y siempre tiene que ir ligando significados de su hacer a un razonamiento matemático”, sostuvo la investigadora educativa y directiva de la editorial Alandra.
El programa busca “desarrollar una capacidad de trabajar autónoma, puesto que es el niño quien está siguiendo su propio desarrollo”, indicó. Insistió que no es un “aprendizaje dictado, ya que el niño necesita su tiempo, y va de esa manera realizando su aprendizaje autónomo, lo cual a su vez incrementa la autoestima, se posiciona con más seguridad frente al conocimiento”.
El programa se desarrolló después de 15 años de investigación con un equipo interdisciplinario de Alandra y en la actualidad se aplica en un centro de tutoría de la editorial y varios colegios públicos en una comuna popular de Medellín. La investigación partió de la teoría del psicólogo experimental suizo Jean Piaget, famoso por sus aportes en el campo de la psicología evolutiva, sus estudios sobre la infancia y su teoría del desarrollo cognitivo.
La teoría piagetiana “asume que el niño aprende a partir de experiencias propias, no a partir del discurso de un adulto”, subrayó Lotero.
Con este modelo el niño parte de experimentos con materiales concretos y piensa la cantidad de una manera muy concreta, muy visual, y poco a poco va a la representación simbólica, propia del conocimiento matemático”, precisó.

miércoles, 4 de mayo de 2011

Los estudiantes de ESO de Valdemoro (Madrid-España) se divierten con las matemáticas participando en VALDEMATES


La Concejalía de Educación y Salud de Valdemoro,en colaboración con los Departamentos de Matemáticas de nueve centros de Secundaria del municipio, han organizado la tercera edición de Valdemates, un concurso en el que estudiantes de ESO tendrán la oportunidad de descubrir que las matemáticas son divertidas.
Este particular torneo no competitivo se celebrará este viernes 6 de mayo, a partir de las 10.00 horas, en el pabellón Jesús España (calle Neptuno s/n). Allí, los 108 estudiantes convocados tendrán que demostrar sus conocimientos y agilidad mental. La competición comenzará tras constituirse los 27 equipos formados por cuatro estudiantes de edades y centros diferentes, a fin de favorecer la cooperación entre chicos y chicas de distintos niveles educativos y mejorar la relación entre los centros participantes.
Los naipes y el tradicional juego de “La Oca” han sido los elegidos por los organizadores para dinamizar la mecánica del concurso, ya que cada grupo de alumnos tendrá que realizar el recorrido marcado por este juego, casilla a casilla, superando las diferentes cuestiones y pruebas que vayan surgiendo en el camino y cuyos enunciados estarán distribuidos por el recinto. Las respuestas serán validadas por los profesores que actuarán como jefes de mesa.
El concurso constará de dos fases: en la primera de ellas cada equipo tendrá que competir contra el cronómetro resolviendo todas las dudas y superando las pruebas de lógica y habilidad mental en el menor tiempo posible. En una segunda, se enfrentarán los nueve equipos finalistas para determinar a los tres mejores. Todos los estudiantes recibirán un obsequio por participar y los componentes de los tres grupos ganadores serán obsequiados con tarjetas regalo.
Para la Concejala de Educación y Salud, Isabel Martín Gregorio, “el objetivo de este concurso, del que celebramos la tercera edición, es transmitir a los estudiantes que las matemáticas no son aburridas y creo que a través de este juego no competitivo van a divertirse al tiempo que aprenden unos de otros. Estoy segura de que esta edición de Valdemates va a ser también un gran éxito gracias al extraordinario trabajo que han realizado los departamentos de Matemáticas de los nueve centros participantes y la acogida que la iniciativa tiene entre los alumnos”.

sábado, 23 de abril de 2011

Keith Devlin: "Hasta ahora no hay buenos videojuegos para enseñar matemáticas"


El director del Instituto H-Star de la Universidad de Stanford, EE.UU., Keith Devlin, vino recientemente a Chile invitado por el Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile. Destacado investigador en el ámbito de las matemáticas, en esta entrevista derrumba algunos mitos sobre la enseñanza de la disciplina y el uso de los videojuegos. Por ejemplo, que los videojuegos tienen gran potencial en el área, pero que hasta ahora nadie ha diseñado alguno que sea realmente efectivo.
La siguiente entrevista fue publicada por el periódico digital http://www.latercera.com y aquí, en el Noticiario Matemático, la publicamos por su interés.

¿Cuáles son los principales errores que cometen los profesores al enseñar matemáticas que hacen éste que sea uno de los ramos menos preferidos por los niños? 
En los Estados Unidos, algunos profesores no explican bien que la asignatura de algebra no es “aritmética con letras”, sino que es un segmento de la matemática muy diferente. Mientras en la aritmética calculamos con los números, en el álgebra pensamos racionalmente los números. Muchos profesores se equivocan al enseñar las multiplicaciones, lo que causa problemas a los estudiantes más adelante. Por ejemplo, sólo dan ejemplos de números positivos. Esto enseña a los niños que las multiplicaciones sólo permiten hacer las cosas más grandes, cuando en realidad la multiplicación sirve para restar. Otro error común es decirles a los niños que es una repetición de sumas. Eso no es así. La multiplicación es aritméticamente diferente a la suma, aunque entrega la misma solución cuando sumamos muchas veces el número que queremos multiplicar. Pero eso no significa que sea la misma operación. En realidad, la multiplicación se trata sobre escalas. El ítem A x B significa que B está escalado por el factor A.
Usted dice que hay que dejar de simbolizar las matemáticas. ¿Cómo es eso y por qué?
Las matemáticas son un tipo de pensamiento. Es algo que hacemos en nuestras cabezas. Por cientos de años, la gente grabó las matemáticas usando palabras, no símbolos, como el signo de suma, resta y divisiones. El simbolismo matemático se inició en el siglo XIV. Los símbolos son una manera eficiente de almacenar información en el papel y comunicarlo a los otros. Estamos tan familiarizados con ellos, que mucha gente piensa que las matemáticas tienen que estar representadas de esa forma. Pero no. Los símbolos fueron útiles cuando la única forma de comunicarlos era a través del papel. Los videojuegos y las simulaciones digitales en general, son un medio diferente a través del cual podemos guardar información matemática sin usar palabras ni símbolos.
¿Qué tienen de diferentes los niños actuales que ya no les sirven los símbolos de las matemáticas?
Los símbolos aún son importantes. Son esenciales para las matemáticas avanzadas (desde la media en adelante). Pero el tipo de matemáticas que la gente usa cada día es mental y no requiere de símbolos. Los símbolos eran sólo importantes porque se ocupaba el papel con ellos. Mis abuelos solían obtener música comprando partituras, llenas de símbolos. Hoy compramos música descargando archivos digitales a nuestro iPod. Igual, no tenemos que comprar un libro para obtener instrucciones matemáticas, sino que podemos descargar un archivo en nuestra consola y jugar con las matemáticas, como si fuese un juego.
¿Cuál es la ventaja de los videojuegos que los hacer ser importantes en la educación de las matemáticas? 
La mejor manera de aprender algo es haciéndolo. Si queremos aprender a montar una bicicleta, a jugar tenis o golf, manejar un auto o tocar un instrumento, aprendemos haciéndolo. No leemos libros. Por esto es que aprender a través de simuladores es tan popular para aprender a pilotar aviones. Es lo mismo para las matemáticas. La gente que necesita usar las matemáticas básicas diariamente las aprende rápido a través de la práctica y se vuelven buenos con ello. Un simulador digital para las matemáticas vendría siendo un videojuego.
¿Según las investigaciones, cuánto aprenden más los niños cuando lo hacen por métodos como los videojuegos? 
Aun no lo sabemos. Hasta ahora nadie ha producido un buen videojuego para enseñar matemáticas. Los existentes sólo reflejan lo que los niños ya saben, son como una especie de pruebas digitalizadas. Pero como conocemos que la experiencia del día a día y los simuladores ayudan, podemos confiar en que los videojuegos tendrán el mismo efecto. Pero desde mi propia experiencia y trabajo, de más de cinco año con una compañía grande de videojuegos, sé que desarrollar este tipo de videojuegos es muy caro. Probablemente medio millón de dólares. Sólo un gobierno podría hacer eso. Claro que sólo necesitas hacer una sola vez en un solo país, y el resto del mundo puede usarlo hasta el fin de los tiempos.
¿Cuáles son las fallas de los videojuegos de matemáticas en la actualidad? ¿Por qué lo niños no llegan a sus casas y juegan en sus pcs con estos softwares? 
La educación matemática de hoy en día en videojuegos solo mide qué tanto saben los niños de matemáticas. No les enseñan a saber nuevas cosas.
¿Sirven los videojuegos para enseñar otras materias?
Si, son muy buenos para aprender historia, geografía, ciencias sociales y otras materias. También son geniales para enseñar ciencias. Creo que algunos de ellos son mejores que los que hay ahora sobre la materia de matemáticas, pero aún no son buenos del todo.

sábado, 5 de marzo de 2011

Para la Wii... Matemáticas Curso 1º

En este caso se trata de un juego en el que los estudiantes de primaria pueden aprender matemáticas mediante minijuegos propuestos por el vampiro Freddy. El juego ofrece una curva de aprendizaje mediante la que se desbloquean nuevos juegos según se va progresando.


jueves, 17 de febrero de 2011

En Bolivia, plantean que el cacho esté en el currículum escolar


El juego del cacho pasaría a formar parte del currículum escolar de primaria para ayudar en la enseñanza de matemáticas. "Se trabaja con el Ministerio de Educación para que ello ocurra este año", informó Lino Velásquez, director del Taller de Iniciativas Educativas.
Velásquez señaló que la repartición gubernamental invitó a su institución para que “se pueda desarrollar en las aulas del país el cacho aritmético como parte de la materia de matemáticas para aprender jugando”. El también profesor de la materia destacó que con este juego se adquiere “una velocidad mental y procesamiento de las operaciones de la aritmética que son sorprendentes”.
El juego está diseñado para niños de primaria porque enseña sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. También están incluidas las fracciones y potenciación con factores, así como las combinaciones entre todas las operaciones.
En este marco, Velásquez argumentó que ya se tiene el plan para la aplicación de este proyecto en las aulas escolares y sólo falta el visto bueno de Educación. “Si es posible, se implementará desde este año o a más tardar al siguiente año”.
Enfatizó, además, en que el juego no es complicado y lo realizó con dos niños, como vemos en la fotografía. Lanzó los dados y, antes de levantar la mano, les pidió que hallaran la división de la suma de los números grandes entre la suma de los pequeños. Cuando levantó la mano, los cinco dados dieron 14 dividido entre seis. A los dos segundos con 68 centésimas, el pequeño Judá Choque, de siete años, dio la respuesta: “Es 2,2”.
Para que esa formación funcione, maestros de 20 establecimientos de Oruro y Potosí ya aplican la metodología. Velásquez informó que hace dos años su institución capacita a los profesores y profesoras que deseen ponerla en práctica.
También, el director del Taller de Iniciativas Educativas,  convocó a la III Olimpiada de Matemáticas aplicando el Cacho Aritmético. La competencia consiste, explicó el también profesor, en que en una mesa se sientan unos cinco o seis participantes, según la cantidad de inscritos.
Normalmente se arman unas 50 ó 100 mesas y en cada una de ellas hay un árbitro encargado de lanzar los dados y anunciar las operaciones; el primero que dice la respuesta gana. De cada grupo debe salir un clasificado para participar en la semifinal. Los ganadores del evento obtendrán medallas y diplomas de honor.
Velásquez señaló que todos los niños de primaria pueden inscribirse a la III Olimpiada llamando al 71182342.

martes, 31 de agosto de 2010

Un Matemático defiende lo útil y lo lúdico del juego de billar


Contrario a lo que muchos piensan, el billar, considerado por muchos como un entretenimiento para vagos, sirve entre otras cosas para comprender, de forma sencilla, conceptos fundamentales de matemáticas y física, afirmo Carlos Bosh, al presentar su libro titulado “El billar no es de vagos. Ciencia, juegos y diversión”.
Entrevistado en el Salón Mala Fama, de la colonia Condesa, en México, el autor recordó que él era una vago hasta que se dio cuenta de que en el billar se hace uso de las matemáticas y las ciencias, y de que todo lo que hay alrededor del billar no es para vagos, “porque un verdadero jugador tiene que saber mucho”.
Yo jugaba mucho al billar sin saber de qué se trataba, ahora sé utilizar los diamantes, las matemáticas para hacer las carambolas, entiendo como están hechas las bandas y los tacos”, aseguró.
Indicó que desde tiempos del cardenal Richelieu, cuando entre las habilidades de un mosquetero se incluía el saber jugar billar, hasta las películas como “The colour of money” (El color del dinero), el billar siempre ha fascinado por su combinación de juego y ciencia. El matemático de profesión detalló que en su libro. editado por el Fondo de Cultura Económica, se podrán encontrar ejemplos mediante los cuales da solución a problemas geométricos y algebraicos.
El billar, insistió, merece utilizarse como una lúdica herramienta de razonamiento.
Bosh agregó que en torno al razonamiento del billar se han dado todo tipo de ideas y anécdotas, por ejemplo, cuentan que durante la Revolución francesa, un general fue condenado a pasar un año en La Bastilla, donde podía jugar billar sin tener que pagar. En esa época, dijo, los tacos no tenían nada en la punta, eran exclusivamente de madera, y aprendió a jugar pero se dio cuenta que si le ponía al taco un cuerito arriba, le podía dar efecto a las bolas y hacer mejores carambolas. Cuando acabó su arresto reconoció que no podía ganarse la vida de general y no sabía hacer otra cosa, por lo que pidió que lo dejaran otro año mas en La Bastilla y así fue como se hizo experto en el billar y cuando salió era todo un campeón que apostando se ganó la vida.
Carlos Bosch ha sido investigador en el Instituto de Matemáticas de la UNAM y desde 1991 es profesor en el ITAM; pertenece al Sistema Nacional de Investigadores.
Obtuvo el Premio Nacional de Divulgación de la Ciencia en 1995, el Premio “Third World Network of Scientific Organizations”, en 1998, y el “Science Education Prize”, otorgado por la TWAS Regional Office for Latin America and the Caribbean”, en 2008.

sábado, 24 de julio de 2010

Cultura Top Ten de pasatiempos sin boli


Gloria Rodríguez-Pina en el TENTACIONES del periódico digital español EL PAÍS (http://www.elpais.es) publica este artículo que por su contenido e interés aquí, en el Noticiario Matemático, publicamos.

En verano, nuestro cuerpo se pone a veces en standby mientras la mente busca actividad para no caer rendida junto al otro. La siesta en la playa, la larga tarde hasta que la sombra le gane terreno al sol en el pueblo o la ciudad, o las horas muertas en la oficina son algunos de esos momentos que invitan al juego. Cuando la página de pasatiempos del periódico se agota, solo hay que tener conexión a Internet -desde el PC, el teléfono móvil o dispositivos como el iPad de Apple-, para seguir retándose.
Pasatiempos clásicos
- Crucigramas, sopas de letras, autodefinidos, el ahorcado, y rompecabezas, vamos, los pasatiempos de siempre. La única diferencia con los típicos cuadernos de pasatiempos es que estos son gratis, no hace falta bolígrafo, y pueden participar varios jugadores. http://www.pasatiemposonline.co.cc
- Un paso más allá que la web anterior en diseño, variedad, y en posibilidades, con pasatiempos tradicionales y juegos de ingenio más innovadores que se pueden disfrutar en familia, disponibles en distintos niveles de dificultad. Aunque está en inglés, muchos de los juegos son tan intuitivos que no es necesario hablar este idioma para entretenerse. http://www.puzzles.com
- Para los adictos al Sudoku, versiones diarias del famoso rompecabezas numérico, para jugar en PC o en el móvil (para no desesperarse, están disponibles también las soluciones). El juego, que ya era conocido en la antigüedad, comenzó a popularizarse en 1984 -cuando el periódico japonés Monthly Nikolist decidió incluirlo en su mensual de crucigramas- y su éxito hoy es indiscutible. http://www.sudokusweb.com
Juegos para ejercitar el cerebro
- Acertijos matemáticos y juegos de lógica e ingenio para comerse el coco. No son muchos los recogidos en estas dos páginas, pero la dificultad de algunos de ellos asegura largas horas de entretenimiento. http://www.canalingenio.org y http://www.juegosdelogica.com
- Conway's Game of Life es un pasatiempo sesudo, concebido por el matemático británico John Conway en 1970. Consiste en una rejilla de celdas en dos dimensiones, con unas reglas matemáticas que determinan si vivirán, morirán o se multiplicarán en la siguiente generación. Un juego de lógica que ha fascinado durante generaciones a matemáticos e informáticos. http://www.conwaylife.com
Para todos los gustos
- Juegos de cartas, rompecabezas, deportivos, para niños... En esta web se puede jugar incluso a ser un corredor en San Fermín. Cientos de juegos gratis para todos los públicos a los que se suman otros nuevos todos los días. http://www.juegos.com
- Para los que quieren encontrar variedad en un solo sitio, aquí encontrarán juegos clásicos, de estrategia, de ingenio, de habilidad, o matemáticos, junto a otros de plataforma o de aventuras. El usuario puede ver las valoraciones que han hecho otros jugadores, y los que más se han jugado. Se puede, además, compartir con otros una partida virtual de Monopoly, de dados o de billar, por ejemplo. http://www.jugargratis.org
- Los pasatiempos de EL PAÍS incluyen los crucigramas, sudokus, o kakuros del periódico junto a videojuegos clásicos como el Tetris y o el famoso Pacman (comecocos), para niños. Cuidado, muchos pueden llegar a ser adictivos... http://www.elpais.com/juegos
Jugar desde cualquier sitio
- El blog no oficial de Apple (AppleWeblog) revisa y recomienda varios juegos de mesa y de cartas para los iPads de la empresa de la manzana. Hay varios gratis como el parchís , ajedrez , el solitario y el Blackjack , que se pueden bajar desde la tienda de aplicaciones. Para otros dispositivos de la misma empresa, en http://www.iphoneapplicationslist.com, hay un listado con 95 juegos gratis para el iPhone y el iPod, desde pasatiempos a videojuegos.
- Speedtouch es un popular juego con 12 bolas que se iluminan y que hay que tocar una a una. Se gana con buenos reflejos y memoria, y aunque parece fácil, se complica porque la velocidad va en aumento. Esta versión descargable gratuita está especialmente diseñada para pantallas táctiles. http://speedtouch-5th.softonic.com/symbian

domingo, 20 de junio de 2010

"Mi primer sudoku", para pequeños matemáticos

miprimersudoku

Me considero un apasionado de los Sudokus, esos pasatiempos de números en unas cuadrículas que hay que completar. Por eso no puedo dejar de hablar de estos libritos que ofrecen sudokus para los más pequeños de la casa, “Mi primer sudoku”. Son sudokus sencillos, dirigidos a niños a partir de cuatro años, compuestos por figuras geométricas. En cada libro hay 40 sudokus y 3 niveles de dificultad a medida que el niño avanza a lo largo del libro. En el reverso de cada página se encuentra la solución.
Realizar sudokus refuerza la capacidad de concentración y la inteligencia lógica, aunque los pequeños podrán necesitar nuestra ayuda para empezar a realizarlos y aprender la técnica.
Además existe una versión de sudokus con cifras, como los de los mayores, ya un poco más complicados que los anteriores pero dirigidos a niños a partir de 6 años, dos libros de “Sudoku Junior”.
Tanto uno como otro, tienen 80 páginas y cuestan 2’25 euros. Están publicados por la Editorial SM.

jueves, 10 de junio de 2010

La estrategia del poker, a debate en las Primeras Jornadas del Mundo del Naipe en Madrid


El próximo día 17 de junio, a las 17:00 horas, en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Montes de la Universidad Politécnica de Madrid, todos los aficionados al naipe, las matemáticas y al cálculo mental tienen una gran cita: la 1ª Jornada del Mundo del Naipe que organiza www.pokertotal.es.
En estas Jornadas lúdica podremos ver diferentes visiones y enfoques sobre este apasionante mundo de la mano de estupendos y magníficos ponentes como son el jugador y comentarista Juan Manuel Pastor; Alberto Coto, el español con mayor número de récord Guiness de cálculo mental; y el profesor Fernando Blasco, excelente profesor de matemáticas de la Universidad Politécnica de Madrid y mejor ilusionista.
Será la primera de varias Jornadas en las que abordaremos diferentes temáticas como “El papel de la mujer en el Mundo del Naipe”, “Estrategias de juego”, “Aspectos Legislativos y jurídicos” y “Software de desarrollo”.

Esta tarde, en Melilla, ‘Matemáticas en la Calle’,en Menéndez Pelayo


La Plaza Menéndez Pelayo acogerá esta tarde la última actividad organizada por la Sociedad Melillense de Educación Matemática (SMEM) que será el segundo año consecutivo en el que se organice este tipo de iniciativas. Desde la entidad se espera que los participantes en esta inciativa disfruten, sea cual sea su edad, intentando resolver los ‘retos‘ que se les proponen. Los diferentes juegos se distribuirán en mesas, situándose junto a éstas, paneles con textos explicativos de cada uno de los juegos. Sobre las mesas se situarán fichas explicativas o situaciones modelo.

jueves, 20 de mayo de 2010

El método Devlin

 
20 de mayo de 2010
Keith Devlin nació en Hull, Reino Unido, el 16 de marzo de 1947, finalizó sus estudios de Matemáticas en el Kings College de Londres en 1968 y se doctoró el Lógica Matemática por la Universidad de Bristol en 1971. Centra su investigación en Lógica, Tecnologías de la Información y la Comunicación: Lingüística, Comunicación máquina-humano y humano-humano y Aprendizaje y Educación matemática. Es uno de los fundadores y director ejecutivo del Instituto de Investigación Avanzada de Ciencias Sociales y Tecnologías (H-STAR por sus siglas en inglés) de la Universidad de Stanford, desde 2008, centro que se dedica al estudio de las interacciones de los humanos con la tecnología y la manera de mejorarlas para lograr el máximo beneficio de las personas.
Muy preocupado por la enseñanza de las ciencias, y especialmente por las matemáticas, el profesor Devlin sostiene que «la simulación es la clave de la educación matemática». Para ello defiende que un juego online, con muchos jugadores empleando conceptos matemáticos, podría revolucionar el aprendizaje de las matemáticas en la enseñanza media. En esas edades, tanto en EEUU como en Europa, y más aún en España, los chavales muestran muy poco interés por las ciencias, especialmente por las matemáticas.
Durante los últimos cinco años el profesor Devlin ha dedicado mucho esfuerzo para crear un juego en línea multipuesto, pensado como una herramienta para la educación matemática, capaz de competir con el videojuego «World of Warcraft». Devlin cree que el enfoque de rol tiene un tremendo potencial, pero algo así sólo sería posible como una experiencia a nivel de estado.
En el juego no habría lápiz ni papel, ni símbolos matemáticos explícitos, ni ecuaciones para resolver, ni texto que seguir. Después de practicarlo y adquirir experiencia en el uso de principios matemáticos para seguir adelante, sería cuando los chavales se encontrarían con las ecuaciones y los símbolos matemáticos, lo que les motivaría a abrir su libro de texto. La filosofía que subyace en el diseño del juego es "aprender haciendo", es decir, uno aprende a jugar al pádel jugando, no leyendo un libro sobre el pádel.
El profesor Devlin colabora con una empresa muy conocida de videojuegos y confiesa la enorme dificultad de realizar el proyecto, tanto por el diseño, como por el tiempo invertido, por su carestía y, sobre todo, por la dificultad de que el juego esté preparado para dar respuesta a la acción de cada jugador.

viernes, 16 de abril de 2010

En Valencia (España), unos 2000 estudiantes participarán mañana, 17 de abril, en la primera prueba de la XIX Jornada Matemática

Los mejores estudiantes de matemáticas de Valencia, Madrid y Castellón --cerca de 2000-- participarán mañana en la primera prueba de la XIX edición de la 'Jornada Matemática Valencia' organizada por el colegio Guadalaviar y la Universidad Politécnica de Valencia, según informó la organización en un comunicado.
Este año la participación es mayor que en ediciones anteriores ya que son casi 2000 estudiantes con edades comprendidas entre los 8 y los 17 años los que asistirán a esta tradicional Olimpiada Matemática.
La prueba empezará a las 10:00 horas en la Universidad Politécnica, en la Facultad de ADE (Administración y Dirección de Empresas). La mayor parte de los alumnos y alumnas proceden de colegios públicos, privados y concertados de la provincia de Valencia, concretamente 1450; de Madrid participarán 200 y de Castellón casi 200.
Esta Jornada matemática se diferencia de otras Olimpiadas en que permite la participación de alumnos pequeños con sólo 8 años. Los estudiantes conocerán los resultados de la prueba a través de la página web del colegio Guadalaviar (www.colegioguadalaviar.es) o en el tablón del jardín del colegio.
La segunda fase, tendrá lugar el 8 de mayo en el Colegio Guadalaviar, en el que también se celebrará un Torneo de Ajedrez. Finalmente, el día 18 de ese mismo mes, se llevará a cabo la entrega de premios en el Palau de la Música que contará con la presencia de algún conocido deportista.
Las pruebas constan de nueve niveles, desde 3º de primaria hasta 1º de bachillerato. Los objetivos son, según Isabel Torres, coordinadora de la Jornada Matemática Valencia son "acercar las matemáticas y hacer de esta materia una asignatura atractiva e interesante para los jóvenes y fomentar la participación, el reto y el esfuerzo personal y no la competitividad".
También se busca incentivar a los jóvenes mediante el juego y el trabajo; potenciar el desarrollo de la memoria y el razonamiento; proporcionar nuevas estrategias; mejorar el rendimiento personal; la convivencia con otros estudiantes; la participación de alumnos/profesores; el intercambio de métodos y la formación de profesores.
Como novedades, en esta edición se presentará un nuevo juego matemático (juego Murphyx), basado en el número 9, inventado por un piloto valenciano, Javier Sanz, quien hará mañana una demostración en la que podrán participar todos los estudiantes que lo deseen.
Otra de las novedades es que se ha creado un nuevo galardón, con motivo del 50 aniversario de Guadalaviar, el Premio Especial 'Matemáticas Creativas', en el que puede participar el alumno y su familia y cuyo obsequio será una consola Wii. En esta prueba se valorará que los trabajos que se presenten sean inéditos, sus objetivos educativos, su aplicación efectiva y la creatividad. La fecha de entrega de este 'Juego Matemático', dirigido a edades comprendidas entre los 6 y los 11 años, será el próximo 21 de abril.

jueves, 15 de abril de 2010

La Universidad Politécnica de Madrid, acogerá las primeras jornadas universitarias sobre el mundo del naipe


Un grupo de aficionados al poker creó hace unos meses la web especializada www.pokertotal.es. Entre sus objetivos figura el de fomentar este juego con diferentes acciones didácticas. Como consecuencia de este propósito se han organizado para el próximo mes de junio unas Jornadas sobre el mundo del naipe.
La Universidad Politécnica de Madrid acogerá las diferentes charlas que versarán sobre el azar, la probabilidad, las matemáticas o el cálculo mental en su aplicación a las cartas y al poker. La inscripción es gratuita.
La primera edición de estas jornadas se celebrará en la ETSI de Montes (Ciudad Universitaria), el próximo 17 de junio. Se pretende darle un enfoque didáctico y académico, dejando a un lado el punto de vista estricto del juego.
Entre los ponentes destaca la presencia del profesor D. Fernando Blasco, doctor en Ciencias Matemáticas por la Universidad Complutense de Madrid; y Alberto Coto, récord Guiness de cálculo mental.

miércoles, 20 de enero de 2010

En Bolivia, el “Cacho matemático” ayuda a desarrollar destrezas para aprender jugando



El “Cacho Matemático” es una forma divertida y rápida de aprender las matemáticas, además que ayuda a la agilidad mental de toda persona.
El ingeniero Lino Alberto Velásquez Barral, encontró una forma divertida de enseñar a sus hijos las matemáticas, y ese método se lo quiso transmitir a toda aquella persona interesada en este campo. Es por ello que hace algunos años empezó a enseñar este método en un programa de televisión cuyo resultado favorable se percibió a partir de las llamadas a su domicilio para que les enseñera el método, pero de persona a persona.
El 2008 empezó a jugar con niños, jóvenes y profesores de distintas edades, obteniendo un resultado positivo, tanto así que algunos docentes ahora enseñan con este método en los colegios. Posteriormente creó los talleres de iniciativas educativas y de matemática lúdica, que fueron replicados en diferentes regiones del país, cumpliendo de esta manera su sueño de ayudar a otras personas con un método práctico y divertido.
Este taller es apoyado por su hija, Marines Velásquez, quien colabora a su papá en enseñar a los niños el método del “Cacho Matemático”. “Este método es fácil, divertido para los niños, yo aprendí de mi papá y deseo enseñar igual que el me enseño. A los niños les gusta, tanto que cuando terminan las clases quieren seguir jugando y no quieren irse”, sostuvo Velásquez.

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