domingo, 28 de diciembre de 2008

Cicese, software para matemáticas,...


Investigadores de CICESE, trabajan en desarrollar software que vuelva las matemáticas divertidas en todos los niveles del proceso enseñanza aprendizaje, sin embargo en este el primer tope es el profesor.
Actualmente los investigadores trabajan para encontrar dónde se rompe el temor a las matemáticas y hacerlas divertidas; descubrir que es una herramienta por naturaleza; que es posible disfrutar la adquisición de conocimiento matemático y construir sobre él.
De acuerdo al Dr. Gilberto López Mariscal, investigador del Departamento de Ciencias de la Computación de la División de Física Aplicada él junto con su equipo de trabajo, desde el 2000 empezaron a desarrollar software de apoyo al proceso de aprendizaje de las matemáticas a diferentes niveles.
Pero el primer tope que han encontrado es el mismo profesor.
Explicó, “Hicimos estudios sobre qué tanto usan los profesores la tecnología en su práctica docente, por ejemplo, Enciclomedia un proyecto que le costó al país tres mil millones de pesos, y que en realidad casi nadie usa.
-Entonces,- ¿qué tanto saben usar la tecnología los maestros? ¿La usan dentro del salón de clases? Las respuestas a ambas preguntas es: muy poco.
-En un estudio que realizamos de poco más de mil ochocientos profesores de secundaria en Ensenada y Mexicali, resulta que aproximadamente la tercera parte no tiene casi conocimientos para usar una computadora y muy pocos la utilizan en la práctica docente.
Apuntó; - Creo que valdría la pena haberse hecho esas preguntas antes de realizar el desarrollo tecnológico.
Agregó; - Surge ahora una nueva pregunta que estamos tratando de resolver-, ¿si desarrollamos un software para apoyar el proceso educativo formal, cómo tendría que ser el proceso de integración de la tecnología? Es un problema complejo a todos los niveles”
El científico explicó que otras investigaciones indican que México produce pocos ingenieros; y que los niveles de deserción y rezago académico entre los estudiantes son muy altos.
Un importante número de profesores en ingenierías, ciencias y economía de diferentes instituciones de educación superior del país coinciden que las malas bases con las que llegan los estudiantes al nivel universitario es una de las principales razones por las que ocurren estos problemas.
Precisó; “Realmente son los primeros cursos de matemáticas donde los alumnos tienen problemas, donde los índices de reprobación son los más altos”.
Es necesario reevaluar lo qué es adquirir conocimiento matemático, y cómo uno se debe construir sobre el conocimiento ya adquirido”.
Agregó que en el tema de las matemáticas tiene mucho que ver cómo vemos las cosas y comparó: “El aprendizaje de las matemáticas es como una comida, si lo sirven de una manera atractiva uno lo llega a apreciar mucho más; si te la sirven en platos sucios uno difícilmente la probará”.
Recientemente, dijo, indicadores nacionales señalaron que un 40 por ciento de los estudiantes de sexto semestre de preparatoria del estado de Baja California, de un total de 18 mil 878 alumnos que realizaron la Evaluación Nacional del Logro Académico (Enlace), se ubicó en un nivel insuficiente de habilidad en matemáticas.
Con la certeza de que los juegos realmente son un vehículo para interesarse por las matemáticas, desde 2000, investigadores del CICESE han desarrollado programas de computadora que puedan ser implementados en la currícula de secundaria y preparatoria para facilitar el aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas, además de motivar a los alumnos para despertar su curiosidad por ellas.
El primer sistema creado por Gilberto y su equipo de trabajo surgió de la tesis de un alumno de maestría; fue nombrado Fibonacci, y consiste en una serie de juegos matemáticos que abarca los tres temas principales de la educación formal de secundaria: álgebra, aritmética y geometría.
Fibonacci 1, 2 y 3 son juegos e historias como la fiesta de los números, donde el estudiante descubre los conceptos de número infinito, números grandes, entre otros. "De esta manera hacemos reflexionar sobre ello a los muchachos, se dan cuenta que los números son muchísimos, entran en ese proceso de abstracción de una cosa muy sencilla que son los números". Cada uno de estos tres apartados contiene secciones que remiten a las historias y mantiene ligas a los diversos juegos.
Los resultados obtenidos derivaron en la creación de nuevos sistemas y juegos basados en tecnologías que funcionan sobre los navegadores de Internet y que siguen la tendencia mundial para distribuir material educativo sobre la red, los llamados objetos de aprendizaje, en los que se están trabajando actualmente. Destacan el sistema de Los números cuentan y el de Los súper sabios, cuyos objetivos, en un 30% o 40%, son de carácter lúdico.
También están desarrollando sistemas diseñados para apoyar la transmisión de conceptos matemáticos en nivel superior, como es La plataforma interactiva de aprendizaje para el cálculo.
En 2001, crearon el sistema Los súper sabios, conceptualizado como un ambiente de aprendizaje de las matemáticas a nivel secundaria y preparatoria.
Este sistema sirve de contenedor de los juegos matemáticos interactivos bajo un esquema en que se convierte en un verdadero espacio de trabajo personalizable, mediante el cual los estudiantes pueden interactuar con los diferentes elementos del sistema y con otros usuarios.
El prototipo se finalizó en 2005 y se realizaron pruebas para medir la percepción de la complejidad de uso del ambiente de aprendizaje, la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas utilizando el ambiente, así como su actitud hacia los tópicos particulares que se trataba de enseñar.
Nuevamente, los resultados fueron muy positivos y fueron bien aceptados en diferentes foros internacionales y en publicaciones especializadas en el área de la enseñanza asistida por computadora.
Cuentan con un proyecto aprobado dentro de la convocatoria SEP, Conacyt y la Secretaría de Bienestar Social, y con convenios informales con la Secretaría de Educación Pública Estatal en Mexicali con el área de tecnología para la educación que se ha mostrado interesada y amablemente ha permitido hacer estas pruebas a los maestros.
Esta idea se ha extendido al estado de Colima donde, desde hace tiempo, el Dr. López trabaja en conjunto con personal de la Universidad de Colima, en particular, con la Facultad de Telemática y del Centro de Desarrollo de Software Educativo en donde ya cuentan con varias pruebas sobre el uso de las tecnologías en la educación.
También destaca la labor del grupo de Educación Matemática (EDUMAT), conformado por investigadores, profesores y estudiantes de la UABC, CICESE y la Universidad de Colima, que tiene como objetivo de desarrollar software educativo para fomentar el aprendizaje de las matemáticas en todos los niveles educativos.
Este grupo surge en el CICESE, cuando comenzaron con el estudio de diferentes aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas asistido por computadora y el desarrollo de los sistemas.
"Algunos de mis ex – estudiantes que colaboran conmigo son ahora investigadores del Instituto de Ingeniería de la UABC. Participa también personal docente y estudiantes de la Universidad de Colima, una profesora de allí con maestría en educación de las matemáticas y otra con maestría en computación está haciendo su doctorado conmigo y está desarrollando la plataforma de ayuda para la enseñanza del cálculo".

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